風のクロノア door to phantomile
Klonoa


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概要
『風のクロノア door to phantomile』は、1997年にナムコがプレイステーション向けに発売したアクションゲームである。3Dで描かれた世界を2Dの横スクロールで進む、いわゆる2.5D形式を採用している。主人公クロノアは「風のリング」から放つ風だまで敵を捕らえ、投げつけたり踏み台にして二段ジャンプしたりできる。この操作を軸にした仕掛けの多いステージ構成が特徴である。
夢の世界ファントマイルを舞台に、少年クロノアと相棒ヒューポーの冒険を描く。キャラクターは独自の架空言語で話し、絵本のような柔らかな世界観を形作っている。続編の『風のクロノア2 世界が望んだ忘れもの』がプレイステーション2で発売され、ほかにも携帯機向けの外伝作品が複数作られてシリーズ化した。2008年にはWii向けにリメイク版が発売され、2022年には続編とあわせたリマスター版『クロノア・ヒーローズ』…ではなく『風のクロノア 1&2アンコール』が各種現行機向けに発売されている。
発売当時の販売規模は大きくなかったとされる。それでも、手触りのよいアクション、映像表現、物語の余韻が評価され、国内外で根強いファンを持つ作品として知られる。特に物語の終盤については、今も印象深いものとして語られることが多い。プラットフォームアクションの隠れた名作として、名前が挙がることの多い一本である。
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最新記事
ニュースvaultroom × 風のクロノア
アパレルブランドvaultroomと『風のクロノア』のコラボ告知ページ。Tシャツ、ロングスリーブTシャツ、ジップフーディーなどを9月22日・23日の2回に分けてオンライン販売すると案内している。
出典:vaultroom 公式オンラインストア /
ニュースPS1 classic Klonoa: Door to Phantomile gets native PC, Linux and macOS versions
有志による静的リコンパイル(PS1のゲームコードを現代PC向けに変換する手法)で、PS1版がWindows/Linux/macOSでネイティブ動作するようになったと紹介する記事。エミュレーションとの違い、現在の安定性、ワイド画面に対応していないことなどを解説している。
出典:GenerationAmiga.com /
ニュースKlonoa Plush With "Removable Collar" Now Available For Pre-Order
Fangamerが『Door to Phantomile』のデザインをもとにした公式クロノアぬいぐるみの予約受付を始めたというニュース。価格、付属品(取り外せる襟と風のリング)、2027年第1四半期の出荷予定を伝えている。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
開発秘話よしざわひでおさんが語る、クロノア制作秘話「クロノアクロニクル」
ディレクターの吉沢秀雄氏がXで連載した開発の思い出をまとめたもの。小学館の版権企画から始まった経緯、独特なカメラの発想、粘土模型やSGIマシンを使ったマップ制作の苦労などが本人の言葉で語られている。
出典:posfie / Hiro Yamada /
インタビューINTERVIEW: Hideo Yoshizawa and Keiji Yamagishi
MAGfest 2018で吉沢秀雄氏と山岸継司氏に行ったインタビュー。クロノアは漫画『スプリガン』のゲーム化企画として始まったこと、社内コンテストでキャラクターが決まったこと、エンディングに込めた狙い、Wii版リメイクの経緯が語られている。
出典:Gaming.moe /
- NO IMAGEインタビュー
Klonoa Now And Then: Hideo Yoshizawa Returns To Phantomile
Wii版リメイクの時期に吉沢氏へ行ったインタビュー。敵を膨らませて運ぶアクションの成り立ち、営業部の提案で入った耳パタ浮遊、リメイクが決まった経緯、エンディングの比喩について語っている。
出典:Siliconera /
批評この物語は人間が作った――「風のクロノア」が小学生の私に教えてくれた”作り手”の存在
小学生のときに初めてゲームで泣いた体験を振り返るエッセイ。じっちゃんの場面や名曲「Baladium's Drive」を手がかりに、この作品を通じて「ゲームには作り手がいる」と気づいた経緯を書いている。
出典:note / ひーこ/ヒガキユウカ /
プレイ記世界観にドはまりし、涙した「風のクロノア」
1997年当時ネット系ゲームメディアで働いていた筆者が、届いた開発中ROMで本作に驚いた体験を振り返っている。グランツーリスモの陰で発売前は注目されず、発売後に評価が高まった当時の空気も伝えている。
出典:note / mignobel/みぐのーべる /
- NO IMAGE開発秘話
風のクロノア/開発者リレーエッセイ
公式サイトで続いた開発スタッフのリレーエッセイの最終回で、吉沢秀雄氏が寄稿している。発売前は盛り上がらず、発売から1か月ほどして口コミや再評価記事で人気が広がっていった様子を振り返っている。
出典:バンダイナムコエンターテインメント公式 /
批評Klonoa: Door to Phantomile - The Vision of a Game Dreamt by Phantomile
横スクロールアクションの到達点として本作を論じる批評。ファントマイル語やステージ内でBGMが切り替わる演出などが世界の説得力を生み、ゲームならではの物語表現になっていると分析している。
出典:note / 労人形 /
レビュー【ゲーム感想】令和にプレイした初代『風のクロノア』は、ボリューム不足ながらも雰囲気抜群の良作だった
いま初めて遊んだ筆者が、良い点・賛否が分かれる点・問題点に分けて評価したレビュー。絵本のような世界観と音楽を高く評価する一方、全14ステージ・約5時間というボリュームの少なさを率直に指摘している。
出典:note / たっくん /
レビュー風のクロノア door to phantomile クリア感想
アクション好きの筆者が『アンコール』版をクリアした批判寄りの感想。スイッチ同時押しのシビアな判定、2倍アイテムが絡む夢のかけら集めの分かりにくさ、会話送りの遅さなどを具体的に挙げている。
出典:note / sakito /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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