マニアックマンション
Maniac Mansion


メディア

概要
「Maniac Mansion」は1987年に Lucasfilm Games が発表したグラフィックアドベンチャーゲームである。Ron Gilbert と Gary Winnick が中心となって開発し、後の同社作品を支える「SCUMM」エンジンの最初の採用作としても知られる。プレイヤーは動詞コマンドと画面上のオブジェクトを組み合わせて操作するポイント&クリック形式で物語を進める。
物語は、屋敷に囚われた少女を複数のティーンエイジャーが救い出そうとする筋立てで、B級ホラー映画やコメディを下敷きにした語り口が特徴とされる。プレイヤーは仲間の中から操作するキャラクターを選べ、それぞれ異なる能力や役割を持つ。選んだ組み合わせや行動によって展開が分岐し、複数の結末が用意された構造は、当時のアドベンチャーゲームとして先進的だったと評価される。
発売後は独自のユーモアと自由度の高い作りで支持を集め、家庭用機への移植も行われた。SCUMM エンジンはその後の多くの作品に引き継がれ、ジャンル全体への影響も大きいとされる。続編「Day of the Tentacle」も制作され、アドベンチャーゲーム史を語るうえでしばしば言及される作品である。
記事
最新記事
ニュース"There Is No Bad News, It's All Good News" - Ron Gilbert Announces Sequel To 'Maniac Mansion' Spiritual Successor
『マニアックマンション』の生みの親ロン・ギルバートとゲイリー・ウィニックのTerrible Toyboxが、精神的後継作『Thimbleweed Park』の続編の制作開始を発表した。2028年初頭に自主パブリッシングでSteam(Windows/Mac/Linux)とGOGで出す予定で、マーク・フェラーリやデヴィッド・フォックスら元のチームも戻ってくる。
出典:Time Extension /
映像【FC】マニアックマンション【エンディングまで】
ジャレコのファミコン版『マニアックマンション』を、最初からエンディングまで約1時間で通してプレイした動画。概要欄に、3人をリアルタイムで切り替える仕組みや、日本向けに描き直されたグラフィックなどの基本情報がまとまっている。
出典:YouTube / ゲーム燦爛チャンネル暁 /
インタビューRon Gilbert - Creator of Monkey Island | TechJesse Interview #18
ロン・ギルバートが経歴を振り返るロングインタビュー。Lucasfilm Games入社やSCUMMエンジンの成り立ちに続いて、『マニアックマンション』に独立したチャプターを割いている。
出典:YouTube / TechJesse: Jesse Petrilla /
- NO IMAGE開発秘話
The History of Team Fat: From Maniac Mansion to Wing Commander and The 7th Guest
NES版マニアックマンションのキャラ別BGMを出発点に、ジョージ・サンガー(The Fat Man)らTeam Fat系ミュージシャンの歩みを本人の回想を交えて追った長編記事。NES版の曲がサンガー単独作ではなく、デイブ・ガヴェット(バーナードの曲)やデイブ・ウォーホルの変換作業を含む共同作業だった点を整理している。
出典:Retro Replay /
考察LucasArts and the Art of Adventure: From Maniac Mansion to Monkey Island and Grim Fandango
ルーカスフィルム・ゲームズ設立からLucasArts期までのアドベンチャー史を通史として整理し、SCUMM初号機としてのマニアックマンションの位置づけとギルバート/ウィニックの役割を起点に据えた特集。
出典:Retro-Gamers.it /
読むべき記事
- NO IMAGE考察
A New Force in Games, Part 3: SCUMM
スカイウォーカー・ランチでの企画成立から、King's Questへの不満が点&クリック式インターフェイスを生むまでの経緯と、SCUMMという開発環境がなぜ必要になったのかを一次証言を引きながら丹念に追った評伝的記事。複数キャラ制御という最初の着想がデザイン上どんな困難を招いたかも検証している。
出典:The Digital Antiquarian /
開発秘話GDC 2011: Ron Gilbert's 'Odd Collection' Of Maniac Mansion Memories
GDC 2011の名作ポストモーテム講演で、ロン・ギルバートが語った『マニアックマンション』制作の記憶をまとめたレポート。企画の始まりから、動詞を選んで指示する操作方式やSCUMMが生まれた経緯までを追っている。
出典:Game Developer /
開発秘話Maniac Mansion: The Liner Notes: Developing the NES version
NES版の移植の経緯、SCUMMを8ビット機に移した技術、任天堂による表現規制を掘り下げた特集。サウンドドライバーとMIDI変換の工夫まで、作曲者ごとにたどっている。
出典:Mixnmojo /
インタビューLucasArts' Secret History #1: Maniac Mansion: Gary Winnick interview, co-project leader
共同プロジェクトリーダー兼アートを担当したゲイリー・ウィニックへの長編インタビュー。コミック畑からAtari、ルーカスフィルム・ゲームズへ至る経歴と、限られた色数・フレーム数でキャラクターに性格を与えた初期のアート制作環境を語っている。
出典:Mixnmojo /
インタビューDouglas Crockford Interview
NES移植を取り仕切り「The Expurgation of Maniac Mansion」を書いたダグラス・クロックフォードが、ファンからの質問に答える形でC64版の制約、キャラクターのモデルになった実在の人物、SCUMMのNES向け大改造(バンク切替対応など)を明かす。
出典:Mixnmojo /
レビューManiac Mansion (Lucasfilm Games, 1987)
C64・Apple II・DOS(2種)・Amiga・Atari ST・ファミコン・NESまで各版のクレジット、グラフィック、操作性、ロード周りを突き合わせた徹底比較。日本版ファミコン移植が西洋版と大きく異なる存在であることも扱う。
出典:FRGCB / Finnish Retro Game Comparison Blog /
批評You're Not Supposed To Beat Maniac Mansion In Four Hours
831人が攻略情報なしで4時間以内のクリアに挑み、2人しか成功しなかった企画をきっかけにした論考。攻略サイトのない時代に、友人との情報交換も含めて何日もかけて解くよう作られていたという本作の設計思想を解説している。
出典:Kotaku /
- NO IMAGE回顧
Maniac Mansion: A Retrospective
テキスト入力式アドベンチャーへの不満からポイント&クリックの動詞メニューが生まれた経緯やSCUMMの誕生など、本作の成り立ちと後の作品への影響を振り返る記事。
出典:Gameranx /
批評LucasArts Time Machine: Maniac Mansion
ScummVM経由でDOS版を実際に通してプレイした上で、ジャンル史における革新性は認めつつ、今遊ぶ作品としては「歴史的関心が中心」と評価する辛口の再検証。当時のパーサー式ADVとの比較で何が変わったのかを具体的に論じる。
出典:Scientific Gamer /
考察Maniac Mansion Retrospective
1980年代半ばのPCとコンソールの断絶、Sierra流の理不尽な死とパーサーへの不満という文脈を整理し、その中でMMがジャンルの潮流をどう変えたかを解説する回顧記事。
出典:Gaming History 101 /
Steamデータ
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最終更新 2026-10-27
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