Marathon


メディア
概要
『Marathon』は、Bungie が2026年3月に PC・PlayStation 5・Xbox Series X|S 向けに発売した PvPvE の脱出(エクストラクション)シューターである。舞台は消息を絶った植民惑星タウ・セチ IV で、プレイヤーはランナーと呼ばれるサイバネティック傭兵として降下し、物資を漁りながら生還を目指す。1994年に同社が発表した FPS 『Marathon』の世界観を下敷きにしたリブートで、シリーズとしては数十年ぶりの新作にあたる。
開発の道のりは平坦ではなかった。2023年5月の発表後、2025年春のクローズドアルファへの反応が芳しくなく、当初予定していた同年9月の発売は無期限延期となった。同時期には外部アーティストの意匠が無断で使われていた問題も表面化し、Bungie は経緯を認めたうえで対応にあたった。
発売時の批評は概ね好意的で、主要レビュー集計は80点前後、Steam でも同時接続8万人超と滑り出しは良かった。銃の手触りや作り込みを評価する声がある一方、シーズン制の進行システムには賛否がある。商業面ではソニーの期待に届かず、2026年5月に大規模な減損計上とスタジオ再編が報じられた。同年夏の時点では同時接続数が発売直後を大きく下回っており、シーズン更新や PvE 要素の追加でどこまで持ち直せるかが焦点となっている。
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最新記事
考察Marathon October 2026 Refresh: Promising, But Still Lacking
10月6日に実施された経済・進行度のリセット(Nightfall Refresh)を実際に遊んだ上での所感。シーズン2で緩みすぎたドロップと装備配布がようやく意図通りの締まりに戻った一方、追加要素はバランス調整とリセットに留まり、新規・復帰勢への導線の厳しさは変わっていないと指摘する。
出典:Too Much Gaming /
ニュースBungie Announces Plans To Restore Vaulted Destiny 2 Content And Substantial Reworks To Marathon
Bungie が『Marathon』について「期待したほどのプレイヤー数に届かなかった」と公式に認め、抽出シューターという枠を超えた「より深いサバイバル体験」へ作り替える方針を表明した。協力 PvE・対戦 PvP・PvPvE を並立させる構想で、10月の Nightfall Refresh と12月の Symbiosis がその第一歩になると説明する。
出典:Game Informer /
ニュースBungie overhauls Marathon from original extraction shooter vision
9月22日予定だった大型アップデートが「Symbiosis」として12月8日に延期され、あわせて固定のシーズン運用そのものを取りやめると発表された。Symbiosis は初の恒久 PvE モード・Perimeter 刷新・新ランナーシェル・射撃場付きソーシャルスペース・実験的 TDM・序盤導線の改善を含む。
出典:Game Developer /
考察Marathon Has Lost More Than 96% of Its Steam Peak Player Count, Leaving Bungie With a Make-or-Break Season 3
発売直後の Steam 同時接続ピーク約88,000人から5か月で24時間ピーク3,500人程度まで落ち込み、96%以上の減少になったと数値で示す。売上は好調でも定着率が課題で、9月22日開始のシーズン3(Perimeter 拡張・PvE モード・序盤体験の刷新)が巻き返しの分岐点だと位置づける。
出典:The Game Post /
ニュースBungie will keep Marathon's Vault Breaker PvE mode online for longer
実験的 PvE モード「Vault Breaker」の開催期間が当初の8月4日から8月18日まで延長された。Cryo Archive で保管庫を解錠しデータを持ち出す内容で、9月のシーズン3で実装される本格 PvE 体験の下地になると開発側が説明していることを伝える。
出典:TheSixthAxis /
ニュースMarathon's director confirms he's quit Bungie, four months after launch
ゲームディレクターの Joe Ziegler が発売から4か月で Bungie を退社したと本人が表明。後任は元アシスタントディレクターの Del Chafe III で、クリエイティブディレクターの Julia Nardin と共同で指揮を執る体制になる。
出典:VGC /
ニュースSIE、傘下のスタジオBungieで人員削減の実施を発表。『Destiny』開発チームの大部分や『Marathon』チームの一部などが対象に
SIE が Bungie の人員削減を発表し、『Destiny』開発チームの大部分と『Marathon』チームの一部が対象になったことを伝える。『Destiny 2』の期待未達が背景で、『Marathon』は引き続き重要タイトルと位置づけられるとしている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースPvPvE脱出シューター『Marathon』無料プレイが6月3日よりスタート。PvP要素控え目の新モード「サバイバル(スポンサー)」などシーズン2「夜の訪れ」の新要素をすべて体験可能
6月3日から1週間の無料プレイ期間が実施され、シーズン2「夜の訪れ」の全内容を体験できると報じる。新ゾーン「ナイト・マーシュ」、新ランナーシェル、PvP 要素を抑えた実験モード「サバイバル(スポンサー)」などが対象で、進行状況は製品版に引き継げる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Sony Backs ‘Marathon’ Even After $765 Million In Bungie Impairment Losses
ソニーが Bungie に関して累計7億6,500万ドルの減損を計上しながら、Marathon への支援継続を明言した件を扱う。ソニーは「プレイヤーの反応は堅調」とするが、実際の同接推移はそれを裏付けていないと筆者は指摘する。
出典:Forbes /
読むべき記事
考察Marathon Is A Satire
Marathon を「労働・負債・企業社会をめぐる静かで辛辣な喜劇」として読み解く批評。使い捨ての義体に意識を投影して契約をこなし借金を返す構造そのものが、現代の請負労働への風刺として機能していると論じる。
出典:Aftermath /
インタビューExit Interview: Joseph Cross
発売直前に Bungie を離れた Marathon のフランチャイズアートディレクターへの長尺インタビュー。写実路線から様式化への転換をどう主導したか、SF デザインの定型(ベベルや LED パネル)を避けた理由、そして15年在籍した末に退社を決めた経緯を語る。
出典:ReaderGrev / Mikhail Klimentov /
インタビュー最大18人マルチの対戦型脱出シューター『Marathon』が超サイバーで、超絶かっこいい。最大の特徴は、“Down but not out(倒されてもまだ終わりではない)”。味方による蘇生はもちろん、自ら復活も可能。『Halo』『Destiny』制作陣が手がける
映像視聴とディレクターへの取材をもとに、最大18人が同居する脱出シューターとしての基本構造を解説。ダウンからの蘇生・自己復活を軸にした「Down but not out」設計や、能力の異なるランナーを選んで連携する設計思想を伝える。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Marathon Art Director Talks Big Design Shift And Leaving Bungie
開発中盤でプレイヤーキャラクターが「カスタマイズ可能な傭兵」から「固有の背景と見た目を持つキャラクター」へ大きく方針転換した経緯を、元アートディレクターの証言で伝える。「艦隊の一隻を作る仕事から、ミレニアム・ファルコンを作る仕事に変わった」と本人が表現している。
出典:Kotaku /
攻略15 Tips To Survive Marathon's Brutal Sci-Fi Extraction Shooter World
初心者が最初のランを生き延びるための実践的な15項目。ヒート(発熱)をしゃがみや水中移動で下げる、不安定素材を溜めて保管庫拡張を解禁する、使い切ってよい消耗品と持ち帰るべき戦利品の区別など、仕組みの理解に直結する助言が中心。
出典:Kotaku /
プレイ記【Marathon】リリース1週間時点の感想
約70時間(9割ソロ)遊んだ個人の詳細な所感。撃ち合いのバランスとビルドの自由度、ゲーム内テキストで世界観が解けていく仕掛けを長所に挙げつつ、UI と序盤の導線、ソロ環境の快適性の低さを具体的に指摘する。
出典:note / Jinto /
レビュー【本音レビュー】「Marathon」面白い?つまらない?プレイ感想や評価:最初はムズいけど噛めば噛むほど旨みが出る玄人向けの逸品【PvPvE脱出シューター】
ガンプレイとアートの完成度を高く評価する一方、UI の出来と学習コストの高さを強く問題視する個人レビュー。総合は星3(ポテンシャルは星5)とし、噛むほど良さが出る玄人向けと結論づける。
出典:電脳リメイク(個人ブログ) /
考察What are online shooters like Marathon really about?
公開されたティザー映像の美学を起点に、労働者が消え請負人が残骸を奪い合う世界設定が何を映しているかを論じる。工業製品的なビジュアルの系譜を辿りつつ、テーマを実際のプレイ体験へ落とし込めるかが鍵だと指摘する。
出典:ReaderGrev / Mikhail Klimentov /
考察Bungie's Overdesigned UI's: What Marathon Gets Wrong
現役デザイナーが Marathon の UI を、書体・ウェイト・サイズの過剰な混在、情報の優先順位が平坦化して全要素が同時に注意を要求する構造、装飾優先のタイポグラフィという観点で分解する。見た目の強さがプレイ中の可読性と瞬時の判別を損なっていると、UX の原則に照らして論証する。
出典:Joseph Kerr Design(個人ブログ) /
レビューMarathon Review: Bungie's Extraction Shooter Shines After Rocky Start
Bungie 印の銃撃感とビジュアル、Outpost と Cryo Archive のマップ設計を評価する一方、遊べる時間や対象を狭める運営判断、序盤の単調な周回、直感的でないメニュー UI を減点し 3.5/5 とする。
出典:Hardcore Gamer /
考察How Bungie's Marathon Connects to the Original Game
1994年の原作(2794年が舞台)と新作(2850年が舞台)の関係を整理した記事。直接の続編ではなく同じ宇宙に属する新作であり、原作の舞台だったタウ・セティのコロニーが荒廃した後を描くことで接続していると、ディレクターの発言を交えて説明する。
出典:Den of Geek /
考察Marathon(2026)をもっと楽しむため、過去の歴史の出来事を軽く時系列順にまとめてみた
UESC によるダイモス改造と Marathon 計画の始動、ミスリアでの虐殺、タウ・セティ IV への到達、Pfhor の襲来と生物兵器による汚染、そして2893年以降のランナーたちの時代までを、年代順に区切って日本語で整理した年表。原作3部作を遊んでいない読者が新作の舞台設定を掴めるよう、物語に関わる出来事に絞って構成している。
出典:note / gigash(戯画之川がすけ) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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