PEAK


メディア
概要
『PEAK』は、スウェーデンの Landfall と米国の Aggro Crab が共同制作した最大4人協力の一人称クライミングゲームで、2025年6月16日に Steam で配信された。約1か月のゲームジャムから生まれた小規模・低価格の作品である。プレイヤーは孤島に漂着したスカウト隊として島の中央にそびえる山頂を目指し、スタミナや怪我、ロープや食料といった限られた道具を管理しながら登る。マップは24時間ごとに更新される。
転落や事故がそのまま笑いに変わる物理挙動が配信や動画を通じて広まり、発売9日で200万本、約1か月で累計500万本を超えた。Steam の最大同時接続は11万人を上回り、2025年7月には日本語にも対応。ユーザーレビューは「圧倒的に好評」を保っている。
賞レースでは Golden Joystick Awards 2025 のベストマルチプレイヤーゲームを受賞し、The Game Awards 2025 でも同部門にノミネートされた。2026年3月の「PLAY IT YOUR WAY」アップデートで焚き火によるオートセーブなどが加わり、2026年6月の1周年時点で累計2,000万プレイヤーに達したと開発元は伝えている。2026年内には最後の新バイオーム追加が予定される。家庭用機版は開発中とされるが時期は未公表である。
記事
最新記事
ニュースPeak erklimmt PS5: Release am 22. Oktober
PS5版『PEAK』が2026年10月22日に発売されると公式に発表された。発売時点からクロスプレイに対応し、最大4人で4つのバイオームを登る内容に、これまでのアップデートで追加されたバイオームとアイテムがすべて収録される。難易度を調整して易しくも難しくもできる設定も備える。
出典:PlayStation.Blog /
ニュースAggro Crab launches publishing label to splash that Peak cash
『PEAK』が2025年6月の発売以来プレイヤー2000万人を超えた実績を原資に、Aggro Crab がパブリッシングレーベル「Aggro Crab Presents」を立ち上げた。2年以内に50万ドル以下で出せる企画が対象で、発売後も開発者側にロイヤリティが残る条件を掲げ、生成AI頼みの作品は扱わない方針。第1弾として『Rebounder』『Subway Midnight』の2本が決まっている。
出典:Game Developer /
ニュースPEAK's Final Ascent sends player numbers soaring again
最終大型アップデート「THE FINAL ASCENT」配信後、Steam同時接続数が7月時点の約2万4000人から12万人超へ跳ね上がったと報じている。発売直後の最高値(約17万人)に迫る、ここ最近で最大の復調。
出典:DLCompare /
ニュース『PEAK』最後の大型アップデート「THE FINAL ASCENT」が本日配信。霧に包まれた沼地と罠が設置された遺跡の新バイオーム「GLOOM/CITADEL」が追加
最後の大型アップデートが配信され、霧の沼地「GLOOM」と仕掛けだらけの遺跡「CITADEL」の2バイオームが追加。ジェットパック・グライダー・投擲キノコなど新アイテム3種、新バッジ10個、難易度Ascent 8の追加とAscent 7のルール変更も入った。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『PEAK』クロスプレイに対応決定、最終大型アップデートの配信開始にあわせて明らかに。今後はコンソール版の開発に注力
最終アップデート配信にあわせ、Steam版とコンソール版のクロスプレイ対応が明言された。開発元は「ようやくコンソール版に本格的に注力できる」とし、対応プラットフォームと時期は2026年後半に発表予定。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース4人協力登山ゲーム『PEAK』に「最後のバイオーム」を追加するアプデが2026年後半に配信決定。「カルデラ」「ザ・キルン」と入れ替わる予定。また発売から1周年を記念して、開発チームからの感謝のメッセージも公開
発売1周年にあわせ、最後のバイオーム追加アプデが2026年後半に予定されていることと、新アイテム「スーツケース」の実装が告知された。1か月で作った作品が数百万人に届きThe Game Awardsにノミネートされたことへの、開発チームの感謝メッセージも掲載されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースLandfall and Aggro Crab team up for Make-a-Wish game bundle
LandfallとAggro Crabが Digiphile を通じ、World Wish Day に合わせた Make-A-Wish 支援コレクションを実施。『PEAK』『Content Warning』など8本を12ドルで販売し、追加5ドルのチャリティ枠は全額が寄付に回る仕組みで、記事執筆時点で2312ドルを集めた。
出典:Game Developer /
- NO IMAGEニュース
Peak Devs Snap Back at Players Demanding More Updates
アップデートが遅いという批判に対し、Landfall と Aggro Crab が「自分たちはライブサービス系スタジオではなく、アップデートは権利ではなくおまけ」と反論。1年足らずで大型3回・パッチ30本超・ホットフィックス9回を8ドルの作品に投じてきたことと、複数プロジェクトを抱えて手が回らない現状を明かした。
出典:GAMES.GG /
ニュース『PEAK』手を伸ばして助け合うはずの「HELP」がまさかの「KICK」に変更。カスタムルームでは“本当”に追加される模様
エイプリルフール企画として、仲間を引き上げる「HELP」を蹴落とす「KICK」に置き換えるジョークトレーラーが公開された。好評を受け、開発元はカスタムルーム機能への実装を明言している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『PEAK』カスタムルーム機能が実装。難易度やギミックのオンオフ、出現するアイテムの内容などを細かく設定可能に
大型アップデート「PLAY IT YOUR WAY」で、落下ダメージやアイテム重量、クラゲ・蜘蛛・雨といったギミックのオンオフ、報酬内容までを設定できるカスタムルームが実装された。単一バイオームを短時間で遊ぶ「ミニラン」やゾンビ恐怖症モードも追加(カスタム使用時は実績非解除)。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
設計論Peak co-developer Aggro Crab shares lessons in friendslop
GDCでの Nick Kaman の講演をまとめた記事。ソロではバックパックを開けない仕掛けで協力を強制し、ガイドブックを1人しか読めなくして情報共有を促し、一人称視点と近接ボイスチャットで会話を自然にする——といった「社会性を先に設計する」手法を具体的に解説する。マップを自動生成せず事前生成にした技術的制約が、全員が同じ山を語り合う共有体験を生んだ経緯も語られる。
出典:Game Developer /
レビューPeak Review - A Brilliant Co-Op Climbing Adventure
9/10評価のレビュー。4つのバイオームを最大4人で登る構造を軸に、空腹・落下ダメージ・消耗品がスタミナに絡む設計と、アイテムの効果を手探りで発見していく面白さを評価する。天候や地形が経路選択に戦略性を与える点、そして物理的なドタバタから生まれる笑いを本作の核と位置づけている。
出典:Game Informer /
開発秘話'Text is evil:' How making Peak changed indie studio Aggro Crab
Landfall流の「カウボーイ開発」——会議を極力持たずタスク管理ツールも使わず速度優先で決める進め方——に触れた Aggro Crab が、自スタジオの運営をどう作り替えたかを Kaman が語る。Discordのテキストが摩擦と誤解を生んでいたという「text is evil」の実感から、定例削減・対面重視・隔週の自由開発日といった制度変更に至った流れを追う。
出典:Game Developer /
開発秘話How co-op climbing hit Peak achieved 2 million sales for less than $200,000
制作費が20万ドル未満だったこと、その内訳がほぼ数か月分の人件費と韓国滞在のAirbnb・渡航費・食費だったことを Kaman が明かす。2025年2月からソウルで7人(Aggro Crab 3名・Landfall 4名)が1か月合宿し、ゲームジャムで作ったものをそのまま製品として出す判断を採った経緯と、5ドル未満の価格設定が数時間で黒字化につながった事実を伝える。
出典:Game Developer /
考察What developers can learn from the indie social co-op games topping the Steam charts
『PEAK』を主要事例に、Steamを席巻する低価格協力ゲーム=「friendslop」の潮流を分析するコラム。24時間ごとのマップ更新、失敗が笑いに変わるようわざと事故点を仕込んだアイテム設計、山そのものを敵役に据えた構造などを開発者の証言込みで読み解き、演技性重視型と探索重視型という設計の分岐を提示する。
出典:Game Developer /
インタビューPeak interview
Stephen Totilo による Nick Kaman インタビュー。8ドルという価格の考え方を「8ドルは体感的には5ドルのままで、10ドルにはならない」という価格帯の心理として語り、Landfall の『Content Warning』を基準に値付けした経緯を明かす。ポケモン式の2バージョン同時発売案を検討して取り下げた話など、製品判断の舞台裏にも触れる。
出典:Game File /
レビューHell Yes, Another Excellent Climbing Game
Riley MacLeod による体験記寄りのレビュー。ボタン一つでほぼ何にでも登れる単純さを、荷物の重さ・空腹・負傷が絡む単一のスタミナ管理が引き締めているという構造分析が中心。効果の分からない木の実で毒を食らった話など具体的な失敗を挙げつつ、ソロでは力押しから経路の見極めへ遊び方が変わっていく過程を描く。
出典:Aftermath /
インタビューClimbing Sim PEAK Was Meant To Be A "Friendslop" Game From The Start
Aggro Crab の Caelan Pollock へのインタビュー。企画がスウェーデンのホットタブで「遭難したスカウト隊のゲーム」として生まれたこと、そして friendslop を「足りない部分は友人同士の掛け合いが埋めてくれる前提の設計」と定義していることを語る。Landfall が中核メカニクス、Aggro Crab が世界観と美術を担う分担も説明される。
出典:80 Level /
レビュー『PEAK』徹底レビュー:圧倒的好評の影に潜む「低評価」の真実とは?
26万件超のSteamレビューから100件を抽出し、不満の内訳を数値化した個人ブログのレビュー。約4割がバグ・最適化に関するもので、Radeon環境でのクラッシュやマルチモニター時の不具合、UI言語設定の問題といった具体例を挙げる。ゾンビ追加による難易度変化や初心者のつまずき、ソロプレイの厳しさも設計課題として整理している。
出典:個人ブログ / さるサルゲームぶろぐ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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