Portal


メディア
概要
『Portal』は Valve が開発し、2007年に『The Orange Box』の一編として発売された一人称視点のパズルゲームである。プレイヤーは実験施設「Aperture Science」の被験者となり、2点間を接続するポータルを生成する装置を使って試験室を突破していく。慣性を保ったまま出口側へ飛び出す挙動が中核にあり、銃を撃つ操作をパズルの手段へ置き換えた設計が特徴とされる。
原型は DigiPen 工科大学の学生作品『Narbacular Drop』であり、Valve が制作チームを採用して商業作品化した経緯を持つ。ボリュームは数時間程度と小さく、単独販売ではなく詰め合わせの一本として世に出たが、段階的に仕組みを教えるレベル構成と、施設を管理する人工知能 GLaDOS の乾いたユーモアを帯びた語りが評価を集めた。
発売後は各メディアで年間最高評価級の扱いを受け、短編でも作品として完成しうる例として言及されることが多い。ケーキをめぐる台詞やエンディング曲「Still Alive」はインターネット上で広く引用され、当時のミーム文化と結びついた。ポータル移動を扱う後続作品への影響も指摘されており、2011年の続編『Portal 2』とあわせてパズルゲームの代表例として語られている。
記事
最新記事
ニュースThe Backrooms' Kane Parsons is hanging around with Valve again—could a Portal movie be in the works?
『Backrooms』監督のケイン・パーソンズが2026年9月にValve本社(ワシントン州ベルビュー)を訪れ、社内で撮った写真をInstagramのストーリーに投稿した。6月に続く2度目の訪問だが、映画化の契約や企画について公式発表は一切なく、記事自身も現時点で確かなことは分からないと明言している。
出典:Destructoid /
プレイ記【クリア後感想】Steamの名作『Portal』を7年越しにクリア!5時間でサクッと遊べる最高のアクションパズル
7〜8年積んでいた本作を攻略サイトなしで約5時間かけてクリアした記録。ポータルガンの慣性ジャンプなど手触りの要点と、難易度の釣り合いの良さ・物語を削ぎ落とした構成を評価しつつ、一人称視点の画面酔いを注意点として挙げている。
出典:個人ブログ / パパゲーマーの日記帳 /
ニュース『ポータル』コンパニオンキューブを完全再現した「Steam Machine」用ケースが、海外向けに予約販売を開始。残念ながら日本への発送には非対応
周辺機器メーカーdbrandが、コンパニオンキューブを模した「Steam Machine」用外装ケースの予約販売を海外向けに開始した。通常版129.95ドルで「Steam Controller」用スキンやケーキ柄のクロスが付属し、排熱口やマグネット着脱式フロントパネルを備えるが、日本への発送には対応していない。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Finding Portal in Kane Parsons' Backrooms
『Portal』を「部屋についてのゲーム」と捉え、プレイヤーが部屋を抜け続ける構造と、ポータルによって同じ空間の意味が変わる感覚を論じた映画批評。そのうえで、ノークリップやSourceエンジン的な質感を核に持つ映画『Backrooms』は、すでに実質的にPortal的な作品だと位置づけている。
出典:In Review Online /
ニュース映画『Backrooms』の監督「『Portal』の長編映画化が夢」と米紙インタビューで語る。『Portal』や『Half-Life』などのビデオゲームから強い影響を受けているとコメント
ニューヨーク・タイムズのインタビュー(2026年5月29日付)で、20歳の監督ケイン・パーソンズが『Portal』の長編映画化を自身の夢だと語った。従来のハリウッド的手法よりウェブや『Portal』『Half-Life』からの影響が大きいとし、当面は『Backrooms』の物語を完結させることを優先するとも述べている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Thinking With Portals: Creating Valve's New IP
プロジェクトリードのKim Swift本人による開発ポストモーテム。DigiPenの卒業制作『Narbacular Drop』をValveの就職説明会で見せた縁から入社に至った経緯、開発初週から毎週新しい人に遊ばせ続けたプレイテスト手法、単調さを補うために物語とGLaDOSが後付けで生まれた流れ、Sourceエンジンへのポータル実装の技術課題までを当事者視点で記している。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Best Of GDC: The Secrets Of Portal's Huge Success
GDC 2008のポストモーテム講演の詳細レポート。ライターErik Wolpawが提唱する「物語としてのストーリー」と「ゲームプレイが語るストーリー」の差(デルタ)を縮めるほど満足度が上がるという考え方を軸に、フォースフィールドをガラスに変えた判断、箱を燃やす結末への変更、迷走したボス戦の試行錯誤など、具体的な設計判断が整理されている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGE批評
The Algorithmic Experience: Portal as Art
本作を「目的を見失って暴走したアルゴリズムに人間が抗う物語」として読む学術論文。ポータルガンが与える自由は結局テスト施設の内部へ戻るだけの錯覚であること、コンパニオンキューブの焼却がミルグラム実験を反転させた服従と加害の構図になっていることを論じ、プレイという行為自体が芸術体験になっていると結論づける。
出典:Game Studies /
- NO IMAGE解説
Integrating Narrative and Design: A Portal Post-Mortem
Kim SwiftとErik WolpawによるGDC 2008講演の公式スライド(登壇ノート付き、約40分の講演+20分の質疑を想定)。物語がゲームプレイを邪魔しないこと、物語の贅肉を徹底的に削ぎ落とすこと、ゲームプレイと物語を互いから育てることといった方針が、Valve自身の言葉で記されている。
出典:Valve /
考察Design Language: The Portal Paradoxes
『Sinistar』共同デザイナーNoah Falsteinによるデザイン論。武器もパワーアップも増やさない引き算の設計、要素を段階的に導入して必要な場面で思い出させる学習曲線の調整、長い説明を使わずプレイ中に少しずつ明かされる物語を評価しつつ、終盤での脚本追加や学生プロジェクト発という成功要因は再現性が低いとも釘を刺す。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
インタビューPortal's Kim Swift's Cake is Not a Lie
Bungie共同創業者Alexander Seropianらがホストを務めるポッドキャストに、Kim Swiftがゲストとして登場(約1時間16分)。Modづくりから業界入りした経緯、『Narbacular Drop』からValve入社と『Portal』誕生までの流れ、制約がレベルデザインの発明につながった話、本作をあえて短く作った判断などを本人が語る。
出典:The Fourth Curtain(ポッドキャスト) /
- NO IMAGE開発秘話
Portal: The Skinny
「Still Alive」を書いた本人が発売直後に公開した制作記。シアトルのライブをきっかけにValveから声がかかったこと、キャラクターが歌う形で物語を締める案に落ち着いたこと、開発中ビルドを遊んで人物像をつかんだこと、この曲のために初めてウクレレを買い、仮歌をEllen McLainに送って収録しコンピュータ音声らしく加工した流れが綴られる。
出典:個人サイト / Jonathan Coulton /
インタビューPortal's Minstrels: An Interview With The Men Behind The Music
作曲のJonathan ColtonとValveのライターErik Wolpawへの合同インタビュー。ゲームの最後に歌を置く案が当初はかなり突飛だったこと、Wolpawが用意したGLaDOSの詳細な背景設定をもとに「エンディング時点のGLaDOSの心境」を描いたこと、参加から収録まで約6週間だったことなどが語られる。
出典:Game Informer /
開発秘話How GLaDOS solved one of Portal's biggest problems
ValveのRobin Walkerの証言をまとめた記事。開発1年後、14レベルをプレイテストできる状態にしたがGLaDOSはまだ存在せず、テスターは好意的ながら「いつゲームは始まるの?」と繰り返し尋ねた。そこで敵役を置く判断に至り、アート要員が少ない事情から音声だけで語りかけるキャラクターにしたと説明されている。
出典:Game Developer /
レビューWhy Portal is Better than Portal 2
続編と比較しながら1作目のキャンペーンを擁護する批評。無機質で不気味なトーンと皮肉の効いた暗いユーモアが『Portal 2』では漫画的に軽くなったこと、続編は新ギミックを多数導入した一方でパズルが易しく創造的な解法の余地が狭まったことを指摘し、単体作品としての一貫性では1作目が勝ると論じる。
出典:個人サイト / The Gemsbok(Daniel Podgorski) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
『アークナイツ:エンドフィールド』、ようやくプレイアブルになったスーちゃん……かわいいね。「フンっ」はツンデレのアンセム、令和の世にここまで真正面のツンデレキャラを供給してくれてありがとう【「丹青渡」プレイ日記】
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
電ファミでいま読まれている記事
ニュース・新着記事
- “完全目隠し”で銃を撃ち合う対戦ゲーム『BLIND x FOLD』Steamストアページ公開。音を頼りに1丁の銃と6発の弾丸で相手を倒せ
- 演奏家が“楽器や音楽の力”で戦う新作アクションゲーム『The Sound of Fury』が面白そう。グランドピアノだって叩きつければ立派な武器
- 「クレーンゲーム」で荒稼ぎするデッキ構築ローグライクゲーム『キューピークロウ』Nintendo Switch版が本日発売!Steam版では“非常に好評”を獲得
- 『バイオハザード レクイエム』が「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞!!40年以上の歴史と権威をもつ「Golden Joystick Awards 2026」受賞タイトルが発表
- 【990円→399円】マンガ『龍虎の拳』のKindle版が日替わりセールで60%オフに。KOFでおなじみのリョウ・サカザキが、誘拐された妹を救うためサウスタウンの格闘家たちと戦う
最終更新 2026-11-12
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。














