Prey


メディア
概要
『Prey』は Arkane Austin が開発し、2017 年に Bethesda Softworks から発売された一人称視点のイマーシブシムである。舞台は月軌道上の宇宙ステーション「タロス I」で、主人公モーガン・ユウは、ニューロモッドと呼ばれる技術で能力を得ながら、タイフーンと呼ばれる異星生物に占拠された船内を探索する。目的の達成手段をプレイヤーに委ねる設計で、『System Shock』などの系譜に位置づけられる。
タイトルは 2006 年の同名作を引き継いだものだが、物語上のつながりはない。旧作の続編として進んでいた企画が中止された後、名前だけを受け継ぐ形で作られており、発売当時は続編なのかリブートなのかという混乱も生じた。批評面ではおおむね高く評価された一方、商業的には伸び悩んだと伝えられている。
2018 年にはローグライト的な構成の追加コンテンツ『Mooncrash』と、かくれんぼ形式のマルチプレイ『Typhon Hunter』が配信され、いずれも好意的に受け止められた。続編は実現せず、開発元の Arkane Austin は 2024 年に Microsoft の判断で閉鎖されている。それでも評価は年を経て高まり、Steam のユーザーレビューは「圧倒的に好評」を維持しており、イマーシブシムの代表作、あるいはカルト的な名作として語られることが多い。
記事
最新記事
ニュースReport: Microsoft Is Running Out Of Time To Save Xbox Studio Arkane
Le Monde の報道によると、Microsoft は Arkane Lyon の閉鎖も含めた協議を進めている。記事は、売却先を探す動きや Bloomberg の Jason Schreier が伝えた「スタジオを救う道もある」という見方、協議期限が12月まで延びたことを追記で伝えている。
出典:Pure Xbox /
インタビューWhy it's still worth making immersive sims
Black Pony Immersive を立ち上げた Harvey Smith と Ben Horne が、Dishonored・Prey・Deathloop の流れをくむイマーシブシムを、大手の後ろ盾なしで今も作り続ける理由を語るポッドキャスト。
出典:Game Developer /
ニュースHarvey Smith and fellow Arkane Austin veterans announce a new studio, Black Pony Immersive
Harvey Smith ら Arkane Austin 出身の開発者が新スタジオ Black Pony Immersive を立ち上げ、一人称視点のアクションRPGを作ると発表した。
出典:Game Developer /
読むべき記事
映像The Genius of Prey's Gloo Cannon
グルーキャノンが攻撃・足止め・足場作り・消火など何役もこなす点を取り上げ、一つの道具で遊び方が広がる Prey の設計の要点を説明する動画。
出典:YouTube / Game Maker's Toolkit /
考察『Prey』の感想と考察 ― ヒトの業の深さ
System Shock を作った Looking Glass からの系譜を押さえたうえで、年表や舞台背景、オープニングの仕掛けからエンディングまで、ネタバレ込みで物語とテーマを読み解く日本語の考察記事。
出典:トリヘッズ /
批評How Prey succeeds in giving players space to tell their own stories
Prey がステーション全体を一体として作るレベルデザインと、予測しにくい動きをする敵の組み合わせによって、プレイヤーそれぞれに違う体験を生み出している仕組みを開発者の視点から分析した記事。
出典:Game Developer /
映像Prey (2017): Arkane's Understated Immersive Sim Masterpiece
「宇宙版 BioShock」という評判から入り、Looking Glass の系譜、タロスI、ゲームプレイ、モーガン・ユウという人物、倫理と共感、エンディング、Mooncrash までを章立てで扱う約1時間半の総括エッセイ。
出典:YouTube / DEBUG MODE /
考察Prey - トゥルーエンディングについての感想と考察
エンディングがどう分岐し、最終的にどう一つにまとまるのかを整理したうえで、プレイ内容で結末の評価が変わる仕組みや、「プレイヤーは何をプレイしていたのか」というメタな構造を考察した記事。
出典:はてなブログ / sibafutukuri /
開発秘話Designing Prey's sci-fi space station to be like a 'mega-dungeon'
リードデザイナーの Ricardo Bare が、タロスIを「宇宙の巨大ダンジョン」として作った意図や、シミュレーションを重視したシステムの考え方を語る記事。
出典:Game Developer /
映像Prey Retrospective - The Power of Empathy
Arkane 作品を扱う動画エッセイシリーズの一本。Prey の物語を時系列に並べ直して振り返りながら、メカニクスとシナリオ、共感というテーマ、プレイヤーに向けたメタ的な仕掛けを分析している。
出典:YouTube / Eric Crosby /
レビューPrey review
戦闘の物足りなさや一部の敵の作りの不満を挙げつつも、雰囲気が濃く美しいイマーシブシムとして79点をつけた発売時のレビュー。
出典:PC Gamer /
レビュー【レビュー】Prey(プレイ) [評価・感想] Pray→Play→Preyな問題作
没入感や丁寧なローカライズ、探索の楽しさなどの良い点と、合わない点を項目ごとに整理した日本語のプレイレビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
攻略Prey(2017)メモ
全実績を約106時間かけて取ったプレイヤーが、生存者のカウント条件や取り逃しやすい実績の注意点、黄金銃の入手条件、レバレッジや遠隔操作といったスキルの応用を実体験からまとめたメモ。
出典:note / 雷電五郎 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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