Sekiro: Shadows Die Twice


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概要
フロム・ソフトウェアが開発し、2019年に発売したアクションアドベンチャー。『ダークソウル』シリーズや『Bloodborne』で知られる宮崎英高がディレクターを務め、戦国時代末期の日本を舞台にした点が特徴である。プレイヤーは「隻狼」と呼ばれる忍びを操作し、主君である御子を守るために戦う。
従来のソウル系が持っていたRPG的な作りから距離を置き、剣戟の「弾き」と体幹ゲージを軸にした一対一の攻防、義手忍具を使った立ち回り、回生と呼ばれる復活要素などを前面に押し出した。オンラインの協力・対戦要素は持たず、単独プレイに特化した構成となっている。
高い難度で知られ、発売当初はその歯応えの強さがしばしば話題になった。一方で緊張感のある戦闘や和の世界観は広く支持され、The Game Awards 2019 で最高賞(Game of the Year)を受賞している。難度緩和をめぐる議論も起きたが、フロム作品を代表するタイトルの一つとして受け止められている。
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ニュース『SEKIRO』劇場アニメが、TVシリーズとして再構築され2027年1月より放送決定!新規エピソードや新規カットを多数追加した全8話
劇場公開された『SEKIRO: NO DEFEAT』が全8話のTVシリーズとして2027年1月に放送されると発表された。もともと全8話のTVシリーズとして始動した企画で、劇場版はその編集版だったことが明かされ、制作側は告知不足を謝罪している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『SEKIRO』劇場アニメの追加公開が決定。フロム・ソフトウェアの名作を原作とする、全編手描きのフル2Dアニメーション映画
3週間限定で上映されていた劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』が、10月2日から全国の劇場で順次追加公開されると発表された。上映館の第2弾も同時に公開されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』狼と九郎の“主従を越えた深い絆”が垣間見える場面カットが解禁。本編映像&キャスト陣へのインタビューも到着
公開直前に解禁された場面カット4点と、狼と葦名弦一郎の対決を描いた本編映像を紹介する記事。浪川大輔・津田健次郎・佐藤みゆ希が、呼吸やタイミングの演出意図や主従関係の捉え方を語るコメントも掲載されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『SEKIRO』の劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』より、狼と“鬼庭形部雅孝”が激突する本編映像が公開。急いては死ぬるぞ、わっぱ
葦名城大手門の鬼庭形部雅孝と狼の戦いを描いた本編映像が公開された。名乗り口上が原作そのままに再現され、十文字槍と忍義手・鉤縄の攻防が手描き2Dで描かれている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー"Sekiro: No Defeat": An Interview with Kenichi Kutsuna and Tetsushi Suzuki
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出典:Animation Week /
ニュース『SEKIRO』初の劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』予告映像が公開!9月4日より3週間限定で上映予定、限定特典付きムビチケカードも6月26日より発売開始
予告映像とストーリー概要が公開され、狼と九郎の旅・竜胤・竜咳といった原作の骨格をなぞる構成であることが示された。監督の沓名健一以下のスタッフ、原作から続投するキャスト、坂本龍一「Blu」の主題曲起用、ムビチケ情報までまとまっている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『SEKIRO』初の劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』が全国56劇場で上映決定!北海道から沖縄まで全国各地の劇場が対象、9月4日より公開
限定上映の対象となる全国56劇場が発表された。関東23館を筆頭に中部・関西・九州などが並び、北海道から沖縄まで全国が対象となる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『SEKIRO』初の劇場アニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』が9月4日より3週間限定で上映決定!全編手描きの2Dアニメーション作品
劇場アニメの公開日が9月4日からの3週間限定上映に決まり、メインビジュアルとキャッチコピー「共に。生きて、死ぬために」が公開された。全編手描き2D・PG12で、アヌシー国際アニメーション映画祭2026のミッドナイト・スペシャル部門選出も明かされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
考察『SEKIRO』にはプレイヤーの魂を震わせる「死闘」がある。あの“あと一撃の戦い”はいかに研ぎ澄まされたのか
オンライン協力・レベリング・装備といったソウルボーンの要素を削ぎ落とした結果、本作の戦闘が「死闘」の結晶として磨かれたと論じる特集。弾きと体幹ゲージが生む鍔迫り合いの構造、そして敵の動きが体に染み込んで突然勝てるようになる体験を「自転車に乗れる瞬間」になぞらえて言語化している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューHidetaka Miyazaki On Sekiro: Shadows Die Twice
宮崎英高が、忍びという題材から出発した企画の成り立ち、戦国という舞台選択、立体的な移動を前提にした地形設計、回生を入れた理由、ソウルボーンの続きではない戦闘設計の狙いを語る。天誅との関係やアクティビジョンを選んだ経緯にも触れている。
出典:Game Informer /
考察ゲームは必ずしも物語を必要としないが、それでもゲームにしか出来ない物語を描く
現役ゲーム開発者hamatsuが、プレイヤーが身体を重ねる「身体移入」を軸にゲーム特有の物語のあり方を論じるコラム。『SEKIRO』を主要な例に取り、葦名弦一郎が強敵から隙のある相手へと見え方を変えていく過程そのものが物語体験になっていると読み解く。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察The World of Sekiro: Dragon Heirs. Part I. Lord Takeru and Lady Tomoe
日英の言語を扱う書き手が、アイテム説明と台詞を原文の日本語から読み直し、丈とトモエという過去の竜胤の御子と御供の物語を再構成した考察。英語版ローカライズで抜け落ちた記述との差分まで指摘し、竜咳や各エンディングの意味づけに踏み込んでいる。
出典:個人ブログ / Shetani's Lair /
- NO IMAGE批評
The Master Swordsman
Reid McCarterによる批評。死と回生の反復がプレイヤーの上達と作中の物語(竜咳で村人が病に倒れる)の両方を同時に駆動しているとし、輪廻からの解脱を剣に求める仏教的な世界観と高難易度が主題として噛み合っていると論じる。
出典:Bullet Points Monthly /
考察フロム新作『SEKIRO』の“テンポの良さ“を『ダークソウル』『Bloodborne』と比較しつつ分析してみた──「ドゥーン……ズバッ!」から「ズン!ズバッ!」に
忍殺と致命の一撃のテンポ差、スタミナと落下ダメージの撤廃、死亡ペナルティの緩和を並べ、本作が「安全だが面倒なプレイ」より「危険だが容易なプレイ」を選ばせる設計だと分析する記事。死と再挑戦のサイクルが軽くなったことで死にゲーとして洗練されたと結論づける。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Rethinking ‘Health’ as Game Mechanic: Sekiro’s Verisimilitude
戦闘デザインを専門に書くブログが、体力ゲージという抽象化の限界と対比しながら「体幹」を本作の中心的な防御表現として分析する。体力が減るほど体幹回復が鈍る設計が負傷の蓄積を表現している点や、この仕組みが集中力を要求し続ける弱点までを論じている。
出典:個人ブログ / Parry Everything(Ilyse Travis) /
映像Inside The Creation Of Sekiro's Soundtrack
Ben Hansonがフロム・ソフトウェア社内で作曲家・北村友香に取材した映像企画。『SEKIRO』で意識した楽器や主題、外部作曲家との共同作業の進め方が語られる。
出典:Game Informer /
レビューNo Game Feels As Good As FromSoftware's Most Overlooked Masterpiece
発売5年の時点で本作を振り返る記事。防御と育成で勝つソウル系に対し、弾きから攻めに転じる設計で「強者として戦う感覚」を与える点を評価し、人の手で管理される不死という政治的な物語がフロム作品の中で異質だと論じる。
出典:Inverse /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
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最終更新 2026-11-12
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