STEINS;GATE


メディア
概要
『Steins;Gate』は、2009年に5pb.とNitroplusが共同開発したビジュアルノベルである。『CHAOS;HEAD』に続く「科学アドベンチャーシリーズ」の第2作にあたり、当初はXbox 360向けに発売された後、PC・PlayStation・携帯端末など数多くのプラットフォームへ移植された。秋葉原を舞台に、自称マッドサイエンティストの主人公とその仲間たちが、偶然生み出した時間移動の手段をめぐって巻き込まれていく群像劇を描く。
本作はタイムトラベルや並行世界といった題材を、実在の都市伝説や科学的仮説を織り交ぜながら構成した点が特徴とされる。前半の日常的な描写から後半にかけて緊張感が高まる展開や、選択によって分岐する構造が、物語重視のアドベンチャーゲームとして評価を受けた。
発売後は口コミを通じて支持を広げ、2011年にはテレビアニメ化されたことで認知が一段と拡大した。国内外でシリーズを代表する作品と見なされることが多く、続編・派生作品やメディア展開も継続的に行われている。ビジュアルノベルというジャンルを語る際にしばしば言及される一本である。
記事
最新記事
考察What happened to the Akihabara of Steins;Gate?
2009年発売・2010年夏が舞台の本作に描かれた秋葉原が、その後どう変わったかを現地取材と当時の記録から検証する記事。電気街口の改築、ラジオ会館の閉館と建て替え、歩行者天国の中断と再開、電子部品街からアニメ・メイド文化への比重移動を具体的な年月とともに辿り、RE:BOOT が現在の街ではなく当時の秋葉原を描き直した理由にもつなげている。
出典:Kiri Kiri Basara /
考察What is Steins;Gate Elite's purpose today?
RE:BOOT の登場で『STEINS;GATE ELITE』が担っていた「現行機で遊べる版」という役割が失われたとして、Elite の現在の立ち位置を整理した記事。Elite は短縮シナリオとアニメ映像による別解釈であり、ノベルゲームに不慣れな人向けの入口やセール時の安価な選択肢として残る、PC ではオリジナル版(フルシナリオと huke の原画)と RE:BOOT の二択になる、と結論づけている。
出典:Kiri Kiri Basara /
インタビューInterview summary: Tatsuya Matsubara and Naotaka Hayashi discuss Steins;Gate RE:BOOT and SciADV's future
プロデューサー松原達也氏とシナリオライター林直孝氏へのインタビューの要約。RE:BOOT が ELITE 版シナリオをベースにアニメ由来の場面を含むこと、ドラマCD『暗黒次元のハイド』を主要分岐として桐生萌郁ルートに再構成したこと、2010年当時のネットスラングを残しゲーム内 Tips で補足する方針、世界線変動率の表記修正、イベントと世界線をたどる「オブザーバー」メニューの追加、そして続編を含む新規 SciADV タイトルが進行中であることが語られている。
出典:Kiri Kiri Basara /
ニュースTVアニメ『シュタインズ・ゲート』“ゲルバナ”の展示やゲルバナTシャツが登場。放送15周年記念展が10月3日より大阪で開催決定
2026年7月に秋葉原で行われたアニメ放送15周年記念展が大阪・あべのand ラクバスホールへ巡回し、10月3日から18日まで開催されることを伝える記事。電話レンジ(仮)やゲルバナの展示、ブラウン管工房、ダイバージェンスメーター、メイクイーン+ニャン2のコーナーに加え、グッズ価格・入場特典・チケット情報まで具体的に記載されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースSteins;Gate RE:BOOT sells 15,000+ physical copies in first four days
RE:BOOT の国内パッケージ版初動4日間が全機種合計15,153本(Switch 2が7,613本、PS5が4,002本、Switchが3,538本)だったと報じる記事。『シュタインズ・ゲート ゼロ』やELITE など過去の科学アドベンチャー作品の初動と並べて比較し、ダウンロード版や海外販売が含まれていない数字である点を踏まえて「ひかえめな成功」と評価している。
出典:Kiri Kiri Basara /
ニュース『シュタゲ』新作『STEINS;GATE RE:BOOT』が本日発売。『ELITE』のシナリオをベースに、新たな世界線とエンディングシナリオが追加
リメイク作『STEINS;GATE RE:BOOT』の発売を伝える記事。ELITE のシナリオをベースにテンポを調整し、新たな世界線とエンディングを追加、全キャラクターを huke が描き直し、立ち絵・背景・イベントCGを線画から作り直して CG 数を約2倍に、ボイスは全編録り直し、BGM も阿保剛氏がリメイクしていることなど、変更点が一通り整理されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSTEINS;GATE RE:BOOT Review: Still One of Gaming's Greatest Time Travel Tales
RE:BOOT を9/10と評価したレビュー。huke によるキャラクター刷新、E-mote による細やかな立ち絵の動き、序盤のテンポ改善、新規の γ 世界線が既存ファンにも意味のある追加になっている点を評価する一方、ラボなど一部背景が原作の空気感を失っていること、音声が日本語のみであることを欠点として挙げている。
出典:DualShockers /
映像『シュタゲ』新作『STEINS;GATE RE:BOOT』“20分超”のプロローグ映像が公開。グラフィックのリファインやボイスの再集録など行うリブート作
「シュタゲの日」に合わせて公開された20分超のプロローグ実機映像を紹介する記事。ラジオ会館でまゆりに「メタルうーぱ」を渡す場面、ドクター中鉢の記者会見、牧瀬紅莉栖との会話といった序盤の要所が収録され、E-mote による立ち絵の動きやリファインされたグラフィック・再収録ボイスを実際の進行で確認できる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『シュタゲ』新作『STEINS;GATE RE:BOOT』パッケージ初回生産分に、80年代PC風レトロ版『シュタゲ』が封入決定。11月配信予定『STEINS;GATE 変移空間のオクテット』を無料で入手可能
RE:BOOT のパッケージ初回生産分に、2011年に Windows 向けに出た『STEINS;GATE 変移空間のオクテット』のダウンロード番号が封入されると伝える記事。同作は「80年代PCでシュタゲを再現したら」をコンセプトに英単語コマンド入力とライン&ペイント描画を再現したアドベンチャーで、家庭用機への移植は今回が初。配信は2026年11月下旬を予定している。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像『シュタゲ』新作『STEINS;GATE RE:BOOT』追加ルート「γ(ガンマ)世界線」を描いたトレーラーが公開。「鳳凰院凶真」が誕生しない物語が展開される
RE:BOOT の新規追加ルート「γ世界線」を紹介するトレーラー公開記事。タイムマシンもDメールも存在せず、「鳳凰院凶真」が生まれなかったためラボメンから敵意を向けられる岡部が、桐生萌郁とともに孤独と絶望に直面するという、原作とは前提から異なる世界線の輪郭が示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
考察いまどきの国語辞典には『シュタインズ・ゲート』って書いてある!?──「世界線」「ラスボス」などを加え“日本語で現代を写す”『三省堂国語辞典』第八版に衝撃を受けたという話
コンピュータ文化史家タイニーP氏が、『三省堂国語辞典』第八版に「世界線」が新規収録され、語釈に「コンピューターゲームの『シュタインズ・ゲート』から2010年代に広まったことば」と作品名が明記された事実を取り上げた記事。SF的な意味を相対性理論由来の学術的意味より先に置いた編集判断の意味や、「カンスト」「エンカウント」などゲーム由来語の収録傾向も論じている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSteins;Gate: The Kotaku Review
Richard Eisenbeis 氏によるビジュアルノベル版の評。時間移動のルールが最後まで破綻せず物語の発端と解決の両方を駆動している点、脇役が一人残らず第一印象を裏切る形で掘り下げられる点、岡部の内心が地の文で読めるためアニメ版以上に苦悩と成長が刺さる点を挙げ、「現代の古典」と位置づける。一方で選択肢の重みが見分けづらく攻略情報がほぼ必須なこと、科学的説明が専門用語の羅列に感じられることを難点とする。
出典:Kotaku /
インタビューInterview: Tatsuya Matsubara
プロデューサー松原達也氏への取材。科学アドベンチャーシリーズが「科学がもう少しだけ進んだら何が起きるか」という現実地続きの発想に立つこと、志倉千代丸氏が物語と音楽の最終決定権を持ちプロデューサーがそれをゲーム・アニメへ翻案する分担、アニメ化にあたり White Fox のスタッフに実際にゲームを遊ばせ全ルートの動画を参照資料にしたことなどが語られている。
出典:Anime News Network /
インタビュー"Steins;Gate is Coming to Crunchyroll Vault" Producer Tatsuya Matsubara Celebrates the Visual Novel's 15th Anniversary
ビジュアルノベル15周年に合わせた松原達也氏へのインタビュー。アニメ化では原作の約4割を落とし、ヒロインごとの複数エンディングも削ったこと、尺に収めるためまゆりの台詞回しを速めた結果キャラクター像がわずかに変わったこと、最大の難題は「何を残すか」と多世界の物語を一本の線に組み直すことだったと明かしている。
出典:CBR /
批評13 years later, the most cerebral time-travel game ever made still holds up
Hayes Madsen 氏による再評価記事。本作は「タイムトラベルが出てくる物語」ではなく「タイムトラベルそのものについての物語」であり、過去改変が岡部の精神に与える負荷と、人がなぜ過去を変えたがるのかという問いを中心に据えていると論じる。終盤の仕掛けには踏み込まず、作品が今なお通用する理由を構造面から説明している。
出典:Inverse /
解説John Titor: the time traveler who inspired Steins;Gate
本作の着想源となった実在のネット上の人物「ジョン・タイター」を解説した記事。1998年から2001年にかけての書き込みで語られた多世界型のタイムトラベル理論、タイムマシン C204、IBM 5100 の回収任務、そして現実には起きなかった数々の予言を整理し、分岐世界線という発想がどう作中に取り込まれたかまでをつなげている。
出典:Kiri Kiri Basara /
攻略An optimized Steins;Gate pilgrimage through Akihabara
秋葉原の作中ロケーションを無駄な往復なく回れるよう順路化した聖地巡礼ガイド。秋葉原駅から万世橋・柳森神社・神田明神・ラジオ会館・UDX・牛丼店・ラボ周辺・Cafe Mai:lish を経て御茶ノ水駅に至る徒歩約2時間(立ち寄り込みで3時間超)の道順に加え、駅スタンプの設置場所や各店舗の利用作法、撮影を控えるべき場所まで具体的に書かれている。
出典:Kiri Kiri Basara /
批評Steins;Gate Might Be the Best Anime I Have Ever Seen
Richard Eisenbeis 氏がアニメ版を論じた記事。時間移動のルールが明確に定義されていること、タイムループの扱いと三角関係の説得力を評価する一方、結末が悲劇性を都合よく回収してしまう点を批判する。さらに、岡部の体験を時間移動ではなく精神の崩壊として読む別解釈も提示している。
出典:Kotaku /
考察考察:セカイ系としての『STEINS;GATE』(シュタインズ・ゲート)
本作を東浩紀の定義する「セカイ系」として読み解いた個人の批評。社会や学校といった中間項を介さずに個人が成長できるかという問いへの回答として作品を位置づけ、中二病やオタク的趣味が伏線であり同時に岡部が卒業していく過程として機能すること、最終話の過去改変が神のような存在から生身の人間への再生の比喩になることを論じている。
出典:個人ブログ / ゴンポリズム /
プレイ記『シュタゲ』15周年イベントにラボメンが再集結。展覧会には「岡部倫太郎のスマホ」を展示、岡部倫太郎がラボメンに2024年のアキバを伝える「1024回円卓会議」の生アフレコも
2024年10月に開催された「STEINS;GATE 15th LIVE – ONE WORLD –」の現地レポート。宮野真守氏ら主要キャスト7名の再集結、いとうかなこ氏ら6組17曲のライブ、岡部が2024年の秋葉原を報告するボイスドラマの生アフレコ、そして15年分のイラスト200点超・巨大タイムマシン・岡部のスマホ型モニターなどを並べた無料展示の様子が記録されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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