The First Berserker: Khazan


メディア
概要
『The First Berserker: Khazan』は、ネオプルが開発しネクソンが販売したアクションRPG。2025年3月27日にPC・PS5・Xbox Series X|S向けに発売された。オンラインRPG『アラド戦記』の世界を舞台に、本編の約800年前を描く前日譚で、鬼剣士カザンを主人公に据える。
オンライン運営型のタイトルを主軸としてきたネオプルが買い切り型の単独作品に挑んだ一本であり、ネクソンは同IPをグローバル市場へ広げる足がかりと位置づけていた。戦闘はガードと回避の駆け引きを軸にした高難度設計で、一撃の重さを強調する作りになっている。
批評面ではメタスコア80台前半を記録し、戦闘の手応えを評価する声が多い一方、物語や脇役の掘り下げには厳しい指摘もあった。ネクソンは社内の売上目標には届かなかったとしつつ、IP展開の第一歩としては成果があったと説明している。発売後もボスラッシュモードの無料追加、難易度システムの見直し、女性版カザンの無料配布といった更新が続き、2025年の大韓民国ゲーム大賞では複数部門で受賞した。2026年3月の1周年には累計プレイ統計の公開と記念装備の配布が行われている。
記事
最新記事
ニュースThe First Berserker Khazan Surpasses 1 Million Sales, Generates Over $50 Million
ネクソン・アメリカのブランドマーケティング担当者の公開プロフィール記載を基に、発売から8か月で100万本超・売上5000万ドル超に達したと報じた記事。インフルエンサー施策のインプレッション数などマーケ成果の数字も併記されるが、パブリッシャーの公式発表ではない点を記事自身が明記している。
出典:Twisted Voxel /
ニュースNexon Reorganizes Development Team for 'The First Berserker: Khazan'
開発元ネople のカザン開発チームが再編され、残りのミッションを仕上げる組と人手の必要な他プロジェクトへ移る組に分割されたことを、ネクソン側の公式コメント込みで伝える記事。クリエイティブディレクターのイ・ジュンホ氏は「カザンの物語はここで終わらない」と述べる一方、記事は既定路線だったDLCを含む今後のサービス計画に変更が生じる可能性を指摘している。
出典:Inven Global /
ニュースThe First Berserker: Khazan celebrates first anniversary with player stats and message from creative director
発売1周年に合わせて公開されたプレイヤー統計の詳報。総死亡回数2億7380万、エキスパートで最も人を殺したボスはヴァイパー、武器使用率は槍38%・双剣37%・大剣25%といった数字に加え、イ・ジュンホ氏が「物語は終わっていない」とする今後への言及も紹介している。
出典:Gematsu /
読むべき記事
インタビューなぜネクソンが今「死にゲー」を作るのか。英雄の復讐譚を描く新作ゲーム『The First Berserker: Khazan』の開発者に聞いてきた。意外にも『ソウルライク』という意識ではない
NEOPLE CEOのユン・ミョンジン氏とクリエイティブディレクターのイ・ジュンホ氏への合同インタビュー。本作を「ソウルライク」とは認識しておらず、もともとハードコアだった『アラド戦記』を3Dのパッケージゲームに置き換えるという発想が出発点だったこと、戦闘では「鮮明で精巧な攻防」=失敗の理由がプレイヤーに伝わることを最重視した設計思想が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記ハードコアなソウルライク『The First Berserker: Khazan』のバトルが壮絶すぎる。序盤のボスで43回も死ねた
序盤ボスで43回死んだ体験を入口に、気力(スタミナ兼体幹)の管理が勝敗を分ける構造、敵側にも気力ゲージがあること、ジャストガード・ジャスト回避・ブルータルアタックの噛み合い方までを順を追って解説したプレイ記。ハードコアだが理不尽ではなく、死にゲー入門としても機能すると結論づけている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューThe First Berserker: Khazan interview: how does it fit into DNF lore?
ネople開発チームへのメールインタビュー。カザンが『アラド戦記』のスレイヤー/バーサーカーの始祖であり、本編の約800年前にあたる時代をどう再構成したか、MMO的なコンテンツ構造から一本道の単独プレイ作品へ設計をどう移したか、スキルツリーが「落ちぶれた英雄が力を取り戻す」物語表現になっている意図などが語られる。
出典:Loot Level Chill /
レビューThe First Berserker: Khazan Review
10点満点中6点をつけた批判的な長文レビュー。『仁王』由来のシステムを借りながら本家より劣化していること、彩度を落とした色設計が優れたアートディレクションを殺していること、窮屈なスタミナ設計が戦闘を鈍重にしていることを、具体例を挙げて論じる。装備システムと敵のバリエーションは評価している。
出典:RPG Site /
レビューThe First Berserker: Khazan Review
9.0点をつけたソウルライク専門サイトのレビュー。アニメーションとヒットストップの気持ちよさ、バーストカウンター、3種の武器ごとのスキルツリーと装備セットによる隠しスキル解放まで、戦闘まわりを項目別に掘り下げる一方、ビルドの幅の狭さと他作品からの借用の多さを弱点として挙げる。
出典:Fextralife /
- NO IMAGEレビュー
The First Berserker: Khazan Review
9点「Must-Play」評価のレビュー。パーフェクトガードや回避カウンター、スキルツリー、収集要素、マップ設計、PS5のパフォーマンスまで項目を分けて検証し、戦闘とボス設計の完成度が物語とサブキャラクターの弱さを上回ると結論づける。検証していない要素(イージーモード・ファントム召喚)も明示している。
出典:Noisy Pixel /
プレイ記英雄の復讐劇を描く死にゲー『The First Berserker: Khazan』の、トゥーンレンダリングとフォトリアルな背景が混在するビジュアルがクールすぎる。意外と「死にゲー」初心者も楽しめそう
約2時間の先行体験レポート。トゥーンレンダリングのキャラクターとフォトリアルな背景が同居する画面設計が「アニメを遊んでいる感覚」を生んでいると論じつつ、スタミナ管理とパリィの重要性、迷いにくい一本道のステージ構造、ボス「イエトゥガー」戦の緊張感を具体的に描く。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記THE FIRST BERSERKER: KHAZANの思い出
刀斧一本で踏破したプレイヤーが、主要ボスを一体ずつ振り返る個人のプレイ記。ジャストガードと閃光撃を軸にした立ち回り、状態異常への対処、闘神化の使いどころ、終盤ボスの形態変化までを踏み込んで書いている。冒頭で明記されているとおり終盤まで全面的にネタバレを含む。
出典:note / おでん /
レビューThe First Berserker: Khazan review: Parry, die, repeat
10点中7点の中間的な評価。スタミナを軸にしたパリィと回避、武器別スキルツリーは機能しているとして戦闘を高く買う一方、平板なステージのアートディレクション、既視感の強い復讐譚、キャラクターの掘り下げ不足を明確な弱点として切り分ける。
出典:Shacknews /
プレイ記ネクソンの新作ゲーム『The First Berserker: Khazan』は高品質な死にゲーだった。どっしりとした死闘感、強敵と真正面から相対するハードコアな「漢の闘い」を楽しめる【gamescom2024】
gamescom 2024での初試遊レポート。ジャストガードで体勢を崩して追撃する流れや危険攻撃の予兆表示など『SEKIRO』に近い作法を持ちながら、機動力で翻弄するのではなく盾を持たない大斧二刀流で正面からぶつかる地上戦が主軸であることを、プレイ感として言語化している。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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