Thief: The Dark Project


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概要
『Thief: The Dark Project』は Looking Glass Studios が開発し、1998年に PC 向けに発売された一人称視点のステルスアクションである。剣と魔法が中世的な都市に蒸気機関や機械仕掛けの装置が混在する、いわゆるスチームパンク的な世界を舞台に、盗賊ギャレットとして屋敷や地下墓所へ忍び込み、財宝を盗み出していく。
当時の一人称視点作品が敵の殲滅を主眼としていたのに対し、本作は戦闘を不利で危険なものとして設計し、影に潜んで気配を殺すことを基本の遊び方に据えた。プレイヤーの可視性を示す光量メーター、床材によって変化する足音、音の伝播を扱うシステムなどにより、光と闇・静寂と物音がゲームの主要な変数となる。この設計は後年、一人称ステルスというジャンルの原型として繰り返し参照されるようになった。
発売時から批評面での評価は高く、続編『Thief II: The Metal Age』や、同じ Looking Glass 系譜の作品群とともに語られることが多い。コミュニティによる支持も長く続いており、有志によるファンミッションの制作や、動作環境を改善する非公式パッチの配布が長期にわたって行われてきた。一方で、独特の操作感やレベル構成の難度から、人を選ぶ作品と見なされることもある。
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最新記事
ニュースThief: The Dark Project Remastered from Nightdive gets a new trailer
PC Gaming Show Tokyo Direct 2026で公開されたリマスターの新トレーラーを報じ、オリジナル12ミッション+Thief Gold追加3ミッション、最大4K/120fps、武器ホイールやミッションセレクト、開発資料を収めた「Vault」、カスタムキャンペーン対応といった収録内容を整理している。発売日は依然未発表。
出典:GamingOnLinux /
ニュースThief: The Dark Project Remastered is getting a new campaign called The Tarnished Mirror
Nightdiveがリマスターに新キャンペーン「The Tarnished Mirror」を収録すると公式に認め、詳細は11月2日に明かすと告知したことを伝える記事。舞台や物語は未公開のまま。
出典:Rogueliker /
プレビューThe remaster of my favourite game brings controller support and it feels like magic
gamescomでの約20分の実機試遊レポート。初代ミッション「Lord Bafford's Manor」をパッドで遊び、トリガー・バンパー・十字キーの道具ホイールによる操作が自然に機能したと報告し、オートセーブのオン/オフ、ミッションセレクト、PC限定のカスタムキャンペーン対応にも触れている。
出典:GamingBible /
ニュースThief: Gold joins the GOG Preservation Program following the first-ever Patron Vote
GOGが『Thief: Gold』をPreservation Programに追加し、NewDark 1.27適用、独仏ポーランド語の追加、UIスケールや既定設定の改善、作者公認のGamepad Mod統合によるコントローラー対応などを施したと発表。Gold化前のオリジナル版も同梱される。
出典:GOG /
ニュースThief: The Dark Project Remastered announced for PS5, Xbox Series, Switch 2, PS4, Switch, and PC
AtariとNightdive Studios、Eidos-Montréalが1998年の原典とThief Goldの内容をKEX Engineで再構築したリマスターを2026年冬に発売すると発表。光と音のステルス機構や各種道具といった原作システムの説明に加え、テクスチャ・モデル・カットシーンの刷新とUI改善が告知された。
出典:Gematsu /
読むべき記事
開発秘話Thief: The Dark Project
発売20周年にあわせ、Doug Church、Tom Leonard、Greg LoPiccolo、Tim Stellmach、Eric Brosius、Randy Smithら20名超の証言と当時の開発日誌・雑誌記事を再構成した大部のオーラルヒストリー。アーサー王伝説を裏返した企画「Dark Camelot」からの方向転換、AIの全面書き直し、音の伝播システム、度重なるレイオフまでを時系列で追う。
出典:The History of How We Play /
開発秘話Postmortem: Thief: The Dark Project
リードプログラマーTom Leonard自身による公式ポストモーテム。データ駆動のオブジェクトシステム、ゲームプレイとしての音、マルチプレイを切って単独ステルスに絞った判断、GoldenEye式の難易度設計を成功要因に挙げ、失敗としてAIの作り直し、レンダラーの停滞、Dromedの使いにくさ、人員流出と非現実的なスケジュールを挙げる。
出典:Game Developer /
レビュー【評価・感想】『Thief Gold』レビュー
初代+Gold追加分を実際にクリアした上での日本語レビュー。ロープ矢での侵入や苔矢での消音といったマップ攻略の自由度、ヘッドホンの有無で難度が変わるほどの音設計を長所に挙げる一方、後半のアンデッドや異形が主役になる展開は「忍び込んで盗む」魅力と噛み合わないと率直に批判している。
出典:Kakihey.com /
批評Thief Embraces the Unreality of Stealth
初代とThief IIを通しで遊び直した上で、影が確実に機能し衛兵の挙動が読めるという「割り切ったゲーム的ステルス」こそが本作の強みだと論じる長文批評。「The Sword」を頂点として評価しつつ、Thieves' GuildやMage Towersの冗長さ、戦闘過多な終盤を欠点として挙げる。
出典:Kayinworks / kayin.moe /
考察Thief - The Dark Project Aesthetics
美術と音響に絞って本作の表現を分析した記事。Mark Lizotteによる中世建築とスチームパンクの混成、Daniel Thronが『第三の男』やゴヤ、カラヴァッジョ、Ralph Bakshiを参照してAfter Effectsの重ね絵で作ったカットシーン、環境音と音楽の境界を溶かすEric Brosiusのスコアと音伝播システムを扱う。
出典:Substack / pc2000s /
プレイ記Thief Goldをクリア
ノーマル難易度でのクリア記録。日本語化がUIの一部のみで会話は未対応であること、クイックロードのキー変更ができずスクリーンショットを諦めたこと、マップが読めず敵を全て気絶させて目的地を探し回った顛末など、現代の環境で遊ぶ際のつまずきを具体的に書いている。
出典:はてなブログ / Steamゲーム日記 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-29
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