スプリンターセル
Tom Clancy's Splinter Cell

概要
『スプリンターセル』は、2002年に発売されたステルスアクションの第1作を、Ubisoft Toronto がゼロから作り直すリメイク作品である。原作は暗闇に身を潜めるスパイ、サム・フィッシャーを操作し、光と影を読みながら施設へ潜入する設計で評価を得た。リメイクは『ディビジョン』などで使われる Snowdrop エンジンを採用し、次世代の描画とダイナミックなライティングで一から構築し直すとされている。
発表は2021年12月。開発チームは、オープンワールド化はせず原作と同じ一本道のミッション構成を保つこと、光と影を軸にしたステルス体験を現代のプレイヤー向けに再定義することを掲げている。開発は長期にわたっており、2022年に離脱したゲームディレクターのデヴィッド・グリヴェルが2025年12月に復帰した。2026年2月には Ubisoft Toronto で40名規模の人員削減が報じられたが、ユービーアイソフトは本作の開発を継続すると表明している。ゲームプレイ映像は公開されておらず、発売時期も公式には発表されていない。
注目されるのは、隠れることそのものを主題に据えた原作の緊張感を、現在の技術でどこまで更新できるかという点である。原作を知る層からは当時の手触りの再現を望む声があり、シリーズに触れてこなかった層にとっては入り口にもなりうる作品として、続報が待たれている。
記事
最新記事
ニュースSplinter Cell is Finally Making a Comeback in 2027
UbisoftとCCSToysが『ブラックリスト』の砂漠装備サム・フィッシャーを1/12スケールで立体化し、2027年Q1出荷予定・89.99ドルで予約受付を開始した。可動フィギュアで交換ハンド・ゴーグル・ヘルメットのほか各種銃器やカランビットナイフが付属する。
出典:Game Rant /
ニュースUbisoft Unites Developers Of Splinter Cell, The Division, Ghost Recon And More Under Star Wars Outlaws Studio Massive Entertainment
Ubisoftが暫定名称「Creative House 2」をMassive Entertainmentブランドに改め、スプリンターセル/ディビジョン/ゴーストリコンと新規IPを同ブランド傘下に統合した。パリ・モントリオール・トロントの各チームも拠点はそのままにMassiveの名の下で動くことになる。
出典:Kotaku /
ニュースUbisoft is Once Again Ramping Up Hiring For The Splinter Cell Remake
Ubisoft Torontoがリメイク向けにプロデューサーとリードレベルデザイナーの求人を出し、直近数か月で少なくとも3件の募集が確認された。いずれも採用・チーム編成を職務に含み、人員整理と組織改編が続く中でもプロジェクトが継続していることを示している。
出典:Insider Gaming /
インタビューSplinter Cell designer says modern lighting has made stealth games harder to read
『カオスセオリー』のクリエイティブディレクターだったクリント・ホッキングが、ベイク済みライティング前提で成立していた旧来のステルスの「読みやすさ」が、拡散光やアンビエントオクルージョンの導入で失われたと語る。レイトレーシングは自動で良いステルスレベルを生まないため、意図的な設計が要ると指摘する。
出典:Game Developer /
読むべき記事
開発秘話The Unlikely Development Of The First Splinter Cell
幻に終わったSFシューター「The Drift」からプロジェクトがモントリオールへ移り、Red Storm買収で得たトム・クランシーのライセンスと結び付いて初代が成立するまでを、関係者の証言で辿る長編。Unrealエンジンの動的影がステルスの核に据えられた経緯や、音の伝播システム、サムのシルエット設計までを扱う。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Clint Hocking
『カオスセオリー』発売直後に行われたクリント・ホッキングへのインタビュー。初代でレベルデザイナーとして参加してからクリエイティブディレクターに至る経緯、初代の「身体感覚」を壊さずに物理挙動とルート選択の自由を足した意図、Looking Glass系からの影響、サムの内的葛藤を主人公造形の軸に据えた理由を語る。
出典:GameCritics /
インタビュー"We had failed as designers": Splinter Cell: Chaos Theory director says developing the original stealth game was "very difficult," but that it drove Ubisoft to do "much, much better"
ホッキングがEdge誌に、初代の開発はプレイ実態を読み違えたまま進み、失敗を取り返す余地をプレイヤーに与えられずミッション失敗を強制するしかなかったと振り返る。カオスセオリーではコアループを維持したまま、果たせなかった約束を磨き上げ、物語とレベルデザインを最初から一体で設計したと述べる。
出典:GamesRadar+(Yahoo Tech 転載) /
開発秘話Celebrating 20 years of Splinter Cell
20周年に合わせ、リメイクのクリエイティブディレクターらが初代を振り返った公式記事。割れるガラス、撃つと水が抜ける水槽、照明を撃ち落として闇を作る仕掛けといった当時の技術的挑戦を語り、リメイクではAI・レイトレーシングGI・遮音表現を刷新しつつ、カオスセオリーの複数ルート設計と「1人も殺さずクリアできる」方針を志向すると説明する。
出典:Ubisoft Toronto(公式) /
インタビューDerek Kolstad Brings ‘Tom Clancy’s Splinter Cell: Deathwatch’ to Animation
『ジョン・ウィック』のデレク・コルスタッドが初のアニメ企画として本作に臨んだ経緯を語るロングインタビュー。原作ゲームの正史には手を付けず「現在のサムはどこにいるか」を描く方針、Sun Creature・FoSTらによる欧州的なデザイン、脚本納品後に手を離れるアニメ制作の勝手の違い、暴力描写を様式化で抑える判断などを扱う。
出典:Animation World Network /
考察15 Years Later, Splinter Cell: Chaos Theory is Still a Stealth Masterclass
発売15年後の視点から『カオスセオリー』を再評価する論考。ナイトビジョン・サーマル・EMFの3視覚モードが環境の読み方を複数用意していること、広大で複数ルートを許すレベル構成、サムの人物造形を挙げ、ステルスが「アクションゲームの一機能」に縮退した現在だからこそ価値が際立つと論じる。
出典:GamingBolt /
レビュー‘Splinter Cell: Deathwatch’ season 1 review: Great stealth action and brutal close combat
Netflixアニメ版シーズン1を7/10と評価したレビュー。リーヴ・シュレイバーのサム像とジニア・マッケナとの師弟関係を長所に挙げ、マルチゴーグルを使ったステルス演出と『ジョン・ウィック』譲りの近接戦闘を見どころとする一方、第1話の遅さ、脇役の掘り下げ不足、終盤の明かし方の弱さを欠点とする。
出典:AIPT /
攻略「Tom Clancy’s SPLINTER CELL: CHAOS THEORY」ウォークスルー&レビュー
Xbox版『カオスセオリー』のソロ全10ミッションと協力プレイ全5ミッションを目的単位で解説した攻略記事に、採点レビューを併載したもの。足音の変化や口笛による誘導といったサウンド面の作り込み、セーブの自由化、協力プレイの手軽さを個別に評価している。
出典:JIM'S ATTIC(個人サイト) /
レビュー【評価・感想】リメイクが決定した『スプリンターセル』レビュー
初代を『Thief』『メタルギアソリッド』『Tomb Raider』の要素を独自に組み直した作品として評価し、暗闇を使った地形パズル的な攻略と、派手さのない地道な諜報活動をシリーズ後期で薄れた個性だと位置づける。一方で隠密と無関係に始まる強制戦闘を不満点に挙げ、PC版とXbox版のセーブ方式の違いにも触れる。
出典:Kakihey.com(個人ブログ) /
プレイ記【ゲーム感想】トム・クランシーシリーズ スプリンターセル
初代Xbox版をプレイした感想記事。影に溶け込む仕組みと硬派な物語を評価しつつ、通常難度でも厳しいバランスや道筋の分かりにくさを初期作ゆえの粗さとして指摘する。日本版限定の日本語吹き替えについて、主人公の声を高く評価する一方で雑魚敵の演技や未収録箇所の詰めの甘さにも言及している。
出典:note / fordforest /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-30
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