ウルティマ アンダーワールド
Ultima Underworld: The Stygian Abyss


メディア

概要
『ウルティマ アンダーワールド』は、1992年にオリジンシステムズから発売されたPC向けのロールプレイングゲームである。開発はブルースカイ・プロダクションズ(後のルッキンググラス・テクノロジーズ)で、ポール・ニューラスやダグ・チャーチらが中心となった。『ウルティマ』シリーズの外伝的な位置づけで、プレイヤーはアバターとして、さらわれた男爵の娘を救うために地下迷宮「スティジアン・アビス」へ降りていく。
当時のRPGの主流は、マス目単位で移動する疑似3Dのダンジョン探索だった。本作はテクスチャマッピングを用いたリアルタイムの一人称3D空間を実現し、上下を見回す視点操作や段差のある地形、物理的な挙動を持つアイテムなどを取り入れた。複数の勢力が暮らす地下社会での会話や、自由度の高い探索も特徴である。日本ではPlayStationなどへの移植版も発売された。
発表当時から技術面と没入感の高さが高く評価され、一人称3Dゲームの先駆的作品として語られることが多い。開発陣は後に『システムショック』や『シーフ』を手がけ、本作の設計思想は『デウスエクス』などの「没入型シミュレーション」と呼ばれる系譜に影響を与えたとされる。続編『ウルティマ アンダーワールドII』が1993年に発売されたほか、後年には精神的後継作『Underworld Ascendant』も制作された。
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- NO IMAGE開発秘話
Life Off the Grid, Part 1: Making Ultima Underworld
Blue Sky Productionsの成り立ちからOriginとの契約、型破りな開発のやり方、完成までの道のりを、ゲーム史家のJimmy Maher氏が資料をもとに長文で描いています。
出典:The Digital Antiquarian /
- NO IMAGE批評
Life Off the Grid, Part 2: Playing Ultima Underworld
実際のプレイ体験をもとに、各階層の住人との会話や交流、アイテム集めを軸にした構成、それまでのダンジョンRPGとの違いを論じています。
出典:The Digital Antiquarian /
インタビューMadden '93 and immersive sim origins: the secret history of Ultima Underworld
30年後のPaul Neurath氏が、テクスチャ付き3Dの技術をどう作ったか、どの販売元にも断られ続けた時期、同時に進めていたMadden '93の移植作業などを振り返っています。
出典:Game Developer /
映像PC classic commentary: Ultima Underworld with Paul Neurath
デザイナーのPaul Neurath氏が実際のゲーム画面を見ながら、約1時間にわたって開発の舞台裏を解説するコメンタリー動画です。
出典:YouTube / PC Gamer /
プレイ記Game 281: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
古いRPGを順番に遊んで記録している定評あるブログの、本作の初回プレイ記です。導入部の物語、キャラクター作成、序盤の探索を、従来のUltimaとの違いを意識しながら詳しく書いています。
出典:The CRPG Addict /
- NO IMAGEプレイ記
Ultima Under world/ウルティマアンダーワールド プレイ日記 Metal Page
クリアまで遊んだプレイ日記の締めくくりとなる感想ページです。システムの完成度、謎解きの難しさ、住人との会話の多さ、徳や職業といった本編の設定がどう取り込まれているかを、システム・難易度・ストーリーの項目ごとに評価しています。
出典:Metal Page(個人サイト) /
- NO IMAGE入門
「ウルティマアンダーワールド」の魅力と続編「Underworld Ascendant」の紹介。【TegeYoka.com】
シリーズの歴史と日本での移植状況を整理した上で、空腹や睡眠の要素、捨てたアイテムがその場に残る仕組みなどを例に、リアルさと自由度の高さという魅力を解説しています。GOGで買う方法や精神的後継作にも触れています。
出典:TegeYoka.com(個人サイト) /
ニュース【ゲーム紹介】 ウルティマアンダーワールド
FM-TOWNS版を軸に、Neurath氏の企画からBlue Sky Productionsの設立、Origin作品として「Ultima化」された経緯までを軽い語り口で紹介しています。当時テクスチャ付き3Dが与えた衝撃や、アンクの前でマントラを唱えて成長させる仕組みも説明しています。
出典:THINK ALOUD (Careless)(個人ブログ) /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Paul Neurath
1990年当時は高価なワークステーションでしかできなかったリアルタイムのテクスチャマッピングをPCで実現した経緯などについて、Neurath氏がLooking Glassの歩みとあわせて語っています。
出典:Night Dive Studios /
映像Ultima Underworld Retrospective
Ultimaシリーズを振り返る連作動画の第8回です。Wolfenstein 3Dなどが登場した1992年の3Dゲームの流れの中に本作を位置づけ、新しいグラフィック技術の物語として歴史をたどっています。
出典:YouTube / Ultima Retrospectiveシリーズ /
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最終更新 2026-11-07
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