ゼビウス
Xevious


メディア

概要
『ゼビウス』は1983年にナムコがアーケード向けに稼働させた縦スクロールシューティングゲームである。遠藤雅伸が開発を手がけ、空中の敵を狙うザッパーと地上の敵を攻撃するブラスターという二系統の攻撃を組み合わせる操作が中核に据えられた。空中と地上を別々の標的として扱う構造は、当時のシューティングゲームとしては明快な特徴となり、以降の作品にも影響を与えたとされる。
背景には、惑星や遺跡を思わせる地形が連続して描かれ、断片的な固有名詞とともに独自の世界観が提示された。設定の多くはゲーム画面上で直接説明されないまま置かれており、雑誌記事や攻略情報を通じて語られたことで、プレイヤー側の解釈や考察を促す余地が残された。隠し要素として知られるソルやスペシャルフラッグの存在も、情報交換の対象となった。
日本では1980年代前半のアーケード人気作のひとつとして受け止められ、ファミリーコンピュータ版をはじめ複数の家庭用機に移植された。以後も復刻や移植、関連作の展開が重ねられている。ゲーム史を振り返る文脈では、シューティングの表現やゲーム内世界の見せ方を論じる際にしばしば参照される作品として扱われることが多い。
記事
最新記事
ニュース1996年発売のシューティングゲーム『ゼビウス3D/G』が「アーケードアーカイブス2」で明日9月24日に配信決定
1996年のアーケード版『ゼビウス3D/G』が Switch 2/PS5/Xbox Series X|S 向けに1800円で配信。従来のオリジナル・ハイスコア・キャラバンに加えタイムアタックモードとVRR対応が新規に入り、ナムコ参入5周年かつ100タイトル目の節目作としている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースNAMCO LEGENDARY Mountains coming to iOS, Android on September 24
ナムコ旧作をボクセル化した3Dパズルのスマホ版が9月24日に8.99ドルで配信。本作は6月25日にSwitch 2/Switch/Steamで発売済みで、『ゼビウス』専用ステージが原曲付きで収録されている。
出典:Gematsu /
ニュースナムコの名作ゲームがモチーフのくっつく3Dパズル『NAMCO LEGENDARY Mountains』の体験版がSteamにて期間限定で配信開始。『パックマン』『ゼビウス』『マッピー』などがくっついて進化していく
仮想空間の浮遊ディスクにボクセル入りカプセルを投げ入れて同種を合体・進化させる3Dパズルの体験版がSteamで配信。製品版では『ゼビウス』など5作の専用ステージと100種超のボクセル収集、オンラインランキングを備えると説明されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
開発者の遠藤雅伸と、当時ミニコミ誌「ゲームフリーク」を作っていた田尻智・杉森建が、ゼビウス星の噂、ゲーセンノートによる口コミ文化、攻略本『ゼビウス1000万点への解法』成立の裏側までを突き合わせて語る鼎談。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE開発秘話
The Making of Xevious (1983)
1983年5月号『LOGiN』の密着取材を英訳したもので、ヘリコプターもののベトナム戦争ゲーム「Cheyenne」からSFへ転換した経緯、バキュラやアンドアジェネシスの造形が決まる過程、グレー階調による立体表現、基板コストの制約までを当時進行形で記録している。
出典:shmuplations /
- NO IMAGEインタビュー
Xevious – Developer Interview Collection (1985)
遠藤雅伸への1985年Beep!誌ほか複数年のインタビューを集成した英訳。一貫した世界観を持たせる発想、隠し地上敵ソルを「バグ」と言って押し通した話、1コインで遊び続けられてしまったことへの反省などが語られる。
出典:shmuplations /
- NO IMAGE批評
The Game Freaks Who Play With Bugs – In Praise of the Video Game Xevious
中沢新一が1984年に『現代思想』へ寄せた論考の英訳。ピンボール的な高得点競争を資本主義の再包装と見なしたうえで、ゼビウスのプレイヤーの関心が得点から隠しキャラやバグの発見へ移った現象を、神話生成として読み解く。
出典:Kinephanos /
考察新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」
現役開発者hamatsuが、隠しキャラによって背景全体に「何かあるかもしれない」という期待が生まれた点と、ゲーム的機能を持たないナスカの地上絵がプレイヤーの無関係性を示す点の二重構造から、ゼビウスが「世界」を体験させた理由を論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Development of Xevious
コンセプトアート、ドット原画、敵キャラの設計資料、開発メモ、1024×2048ピクセルの地図データなど一次資料を大量に並べ、企画の出発点から米Atariによる北米版筐体展開(約5,295台)までを追った長編記事。
出典:Arcade Blogger /
- NO IMAGE入門
Xevious
ゲーム性・世界観・隠し要素の解説に加え、ファミコン/NES/MSX/X68000/各種欧米ホームコンピュータから後年の復刻まで、移植版をほぼ網羅して操作感やスクロールの差を個別に評価している。
出典:Hardcore Gaming 101 /
ニュースゼビウスからポケモンGOまで… 国内ゲーム史を遠藤雅伸氏と『現代ゲーム全史』著者が振り返る。中沢新一氏も壇上に登場!【イベントレポ】
遠藤雅伸と中川大地の対談レポートで、記事前半はほぼゼビウスに充てられる。輝度で立体感を出した表現、敵の赤い明滅を同期させて意思を感じさせた手法、物語を断片でしか見せないナラティブ設計が本人の口から語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】
田中圭一によるマンガ形式の取材記事。ゼビウスをきっかけに広がった交友と、その友人の死を転機に遠藤雅伸がゲーム研究者(東京工芸大学教授)へ向かった経緯を描く。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Retro spotlight: Xevious
固定画面から連続スクロールへの移行、空中/地上の二層構造、プレイ内容に応じて難度が変わるランクシステム、アンドアジェネシスによるボス戦の確立といった設計要素から、本作が縦スクロールSTGの雛形になった過程を整理している。
出典:Substack / Retro XP(Marc Normandin) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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