Alice: Madness Returns


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概要
『Alice: Madness Returns』は、Spicy Horse が開発し Electronic Arts が2011年に発売したアクションアドベンチャー。2000年の『American McGee's Alice』の続編にあたり、ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』を下敷きに、精神を病んだアリスが現実のヴィクトリア朝ロンドンと荒廃したワンダーランドを行き来する物語を描く。プラットフォームは PC・PlayStation 3・Xbox 360。
前作は id Software の技術を用いて開発されたが、本作は Unreal Engine 3 を採用し、プラットフォームアクションとパズル、近接・遠隔の武器を組み合わせた戦闘で構成される。ディレクターの American McGee が長い期間を経て自作シリーズに戻った作品であり、童話をダークに再解釈する路線を引き継ぎつつ、章ごとに水中都市や東洋風の意匠など様式の異なる領域を用意している点が特徴とされる。
批評面では賛否が分かれ、美術デザイン・世界観・音楽への評価が高い一方、戦闘やレベル構成の反復性、後半の冗長さを指摘する声も多かった。商業的には当初の期待に届かなかったとされるが、独特のビジュアルは根強い支持を集め、ファンアートやコスプレを含むコミュニティが継続的に活動している。続編を望む声は発売後も長く残り、McGee 自身が資金調達を試みた経緯も知られている。
記事
最新記事
インタビューAmerican McGee Interview: Dreadful Land, Plushie Dreadful
Alice2作の生みの親American McGeeへのポッドキャストインタビューを元にした記事。ぬいぐるみブランドPlushie Dreadfulの立ち上げと、そのIP「Dreadful Land」のゲーム化構想を扱っている。開発者の名前と作風そのものがブランドになったAliceシリーズの特異さも振り返っている。
出典:SUPERJUMP /
回顧This Somber Platformer, Now 15-Years-Old, Deserves a Revisit on PS5
発売15周年の当日に、PS3版を当時遊んだ編集者が本作を振り返った記事。重いテーマを正面から描いた物語の先進性と「壊れた世界」の美術を評価しつつ、UE3由来の技術的な粗も認めている。そのうえで現行機での復刻を求めている。
出典:Push Square /
開発秘話The Alice: Madness Returns dev team 'made history,' American McGee says: It was 'the first team ever to tell EA *** and (kinda) get away with it'
McGeeがXに投稿した開発当時の話をまとめた記事。EAのマーケティングは流血やセクシーさを強調した「サイコなアリス」を求めたが、McGeeはそれを拒んだ。記事はこの衝突が3作目が作られなかった理由の一端かもしれないとしている。
出典:PC Gamer /
インタビューAlice Madness Returns creator American McGee is making a spiritual successor, and he's not worried about EA: "There's a kind of obvious overlap, but not one that gets us in trouble with the lawyers"
引退を表明していたMcGeeへのZoom取材。自身のぬいぐるみブランドPlushie Dreadfulsを土台にした新作を制作中で、主人公Jamesの物語を『マッドネス リターンズ』の結末に接続する「精神的続編」として設計しており、AliceのIPを握るEAとの権利上の線引きについても語っている。
出典:GamesRadar+ /
読むべき記事
- NO IMAGE批評
The Underworld as a Space of Mental Illness: American McGee’s Alice and Madness Returns
ジョージア大学の研究者による学術論文。前作と本作を、トラウマ由来の精神疾患という「冥界」へ降りていく物語として読み解く。ホラーゲームの文法とインタラクティブ性が「心の苦しみ」をどう描くかを分析し、先行研究の女性エンパワーメント的な解釈には異を唱えている。
出典:Literature/Film Quarterly /
考察アリス:マッドネス リターンズ ちょびっと考察3:不思議の国のキャラクターの変化
白ウサギが本筋に絡まない理由やジャバウォックの不在など、前作から変化したワンダーランド住人の扱いを「不思議の国はアリスの精神状態の写し鏡」という仮説から説明する考察。現実世界の人物との対応関係にも踏み込む。
出典:個人ブログ / 徒然ちょっとメモ'(leSYN) /
考察I want to call this incredible action game with a harrowing story, bloodthirsty combat, and a psychedelic fantasy world my favorite game – but it doesn’t actually exist
実現しなかった三作目『Alice: Asylum』の414ページに及ぶ公式デザインバイブルを読み込み、アリスの内面を巡る物語設計やアルケミー・特殊攻撃などのゲーム構想がどれほど具体的に書かれていたかを論じた批評エッセイ。
出典:GamesRadar+ /
- NO IMAGEレビュー
Alice: Madness Returns Review - Gamecritics.com
原作の翻案が好きな筆者Brad Gallawayによる発売当時のレビュー。美術と悪夢のような雰囲気を絶賛する一方で、箱壊しや意味の薄い収集要素といった古いゲームデザインを批判している。
出典:Gamecritics.com /
インタビューInterview: American McGee on Alice Madness Returns
McGeeとアートディレクターKen Wongへの対面取材。DoomやQuakeといった「スペースマリーン」系から離れ、超現実的なワンダーランドを舞台に選んだ理由や、10年越しの続編をこのチームで作れたことの意味を語っている。
出典:iTWire /
考察アリス:マッドネス リターンズ ストーリー考察 - 徒然ちょっとメモ'
原作2作と前作を含めた時系列を整理し、本編のストーリー、火事の真相、印象的な脇役について、作中の情報をもとに筆者の推測も交えて考察している。
出典:徒然ちょっとメモ' / leSYN /
考察アリス:マッドネス リターンズ ちょびっと考察2:Moorgate Street Stationについて
ロンドンパートに登場するムーアゲート・ストリート駅を実在の地下鉄史と照合し、作中の工事看板の表記から駅が「開業済みだが閉鎖・延伸工事中」である可能性を推定した時代考証。
出典:個人ブログ / 徒然ちょっとメモ'(leSYN) /
レビュー『Alice Madness Returns(アリス マッドネス リターンズ)』レビュー
「雰囲気は最高、ゲームとしては単調で長い」と総括し、ステージの見た目が変わっても遊びの中身が反復的である点を批判しつつ、狂気の国がアリスの心の写し鏡として機能している構造や、現実とワンダーランドでの彼女の描き分けを読み解いている。
出典:個人ブログ / Get Ready! 別館 /
考察Maddening For the Wrong Reasons- An Analysis of Alice: Madness Returns
ゲームデザインの観点から、本作が「平均的な要素を詰め込みすぎた」ことでかえって損をした理由を分析したコラム。前作からの流れや作者の経歴にも触れている。
出典:Game Developer / Josh Bycer /
考察アリス:マッドネス リターンズ ちょびっと考察:歯について
武器強化の通貨が「歯」である理由を、西洋の歯の妖精の伝承、アリスが不思議の国へ迷い込んだ年齢、孤児院という現在の生活環境、初期トレーラーの演出などから多角的に読み解いた記事。
出典:個人ブログ / 徒然ちょっとメモ'(leSYN) /
映像Let's Read the Alice Asylum Design Bible - Part 1
EAに却下された三作目『Alice Asylum』の公式デザインバイブルを、ゲームメカニクス編からストーリー編まで順に読み上げながら解説していく長尺動画。
出典:YouTube / ColTron /
レビューAlice: Madness Returns Review
操作の手触りや一部のパズルの出来は良いとしつつ、何時間も続く水増しのような単調さがそれを打ち消してしまう「対照の作品」として評価したレビュー。
出典:Digital Trends /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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