BioShock


メディア
概要
BioShock は 2007 年に Irrational Games(開発当時は 2K Boston)が制作し、Ken Levine がクリエイティブ面を主導した一人称視点のアクションゲームである。海底都市ラプチャーを舞台に、銃火器と「プラスミド」と呼ばれる特殊能力を組み合わせて戦う点に特徴があり、System Shock 2 の流れをくむ作品として位置づけられる。
物語の背景には、一個人の理想を極限まで追求した都市が崩壊していく過程が据えられ、思想や自由意志をめぐるテーマが探索とともに語られる。荒廃した都市の美術様式や環境から物語を読ませる演出、断片的な音声ログによる語りは、同時期のゲームに広く影響を与えた。
発売当時は物語性と世界観の完成度が高く評価され、多くのメディアで年間最高クラスの作品として扱われた。以後シリーズ化され、ストーリー主導の一人称ゲームを語るうえでたびたび引き合いに出される、この分野の代表作の一つとして受容されている。
記事
最新記事
映画BioShock Movie Gets Official Status Update From Director Francis Lawrence: 'It Is A Tough Nut To Crack That World And That Story' (Exclusive)
Netflixの実写映画版について、フランシス・ローレンス監督は現在も製作を進めていて「完成は近い」と話した。一方で、プレイヤー自身が主人公になる原作の構造をどう映画にするかが難しいことや、Netflix経営陣の交代が製作開始の時期に響きそうなことも明かした。
出典:The Direct /
映画Nearly 20 years later, Guillermo del Toro finally confirms old BioShock movie rumors: "Probably one of the most disastrous calls I've ever had"
2008年頃から噂だけがあったギレルモ・デル・トロ監督の『BioShock』映画化について、本人がIGNの取材で交渉していたことを初めて認めた。その電話会議は大荒れだったという。ゲームと映画では物語の作り方が根本的に違う、という本人の考えも紹介している。
出典:GamesRadar+ /
プレイ記恐縮だが感想を聞いてくれないか【BIOSHOCK】
FPSをほとんど遊んだことのない筆者が、Steam DeckでRemastered版を最低難易度で約20時間半かけてクリアした体験記。世界観、リトルシスターとビッグダディ、戦闘、ハッキングの項目ごとにネタバレなしで感想を書き、ネタバレありの感想は別の章に分けている。
出典:note / hiyu /
映像Revisiting Rapture: Is BioShock Still A Masterpiece? | Retro Grade
レトロゲームを今の目で採点し直すシリーズ「Retro Grade」の1本。初代『BioShock』が今でも傑作と言えるかを検証している。
出典:YouTube / Mass Replay /
考察Bioshock Changed How I Judge Every Game
ラプチャーの物語設計と、背景や環境そのもので物語を伝える手法を深く掘り下げる動画エッセイ。「Would you kindly」のどんでん返しが、なぜ今もイマーシブシム(プレイヤーの自由度が高いジャンル)の傑作とされるのかを分析している。
出典:YouTube / Crawlspace /
インタビューKen Levine says he had to leave Bioshock behind because 'things can own you if you hold them too tightly'
ケン・レヴィンがIGNでキャリアを振り返った際の発言をまとめた記事。シリーズを離れたのは愛着がなくなったからではなく、安全策として同じ看板の続編を作るのを避けたかったからだ、と語っている。
出典:PC Gamer /
ニュースBioShock 4 Publisher Finally Addresses the Long Wait for the Next Game
Take-TwoのCEOストラウス・ゼルニックがGame Fileの取材で、BioShock 4の開発について「行き止まりの創作方針に時間と資金を浪費した」と認めつつ、今後には前向きな見方を示した。記事はロッド・ファーガソン体制になった経緯も整理している。
出典:VICE /
読むべき記事
批評Ludonarrative Dissonance in Bioshock
ゲームシステムが促す利己的な行動と、アトラスを助けよと迫る物語との食い違いを分析した批評。「ルドナラティブ・ディソナンス(ゲーム性と物語の不協和)」という言葉を広めた記事でもある。
出典:Click Nothing / Clint Hocking /
- NO IMAGEインタビュー
Ken Levine on BioShock: The Spoiler Interview
発売直後にケン・レヴィンへ行った長編インタビュー。ネタバレ込みで客観主義の扱い、アンドリュー・ライアンや敵役の造形、物語が初期案からどう変わったかを語っている。
出典:Shacknews /
考察【BIOSHOCK】ゲームの主人公はプレイヤー-ゲームゆっくり解説【第24回前編-ゲーム夜話】
1作を前編・中編・後編の3本でじっくり分析するゆっくり解説シリーズのBioShock回の前編。プレイヤーと主人公の関係や、遊びが途切れないゲームデザインを、FPSの歴史とあわせて解説している。
出典:YouTube / ゲーム夜話 /
考察ゲーム『バイオショック』 解説と考察
ラプチャーの理想と現実、アダムを中心にした都市の生態系、ライアンとフォンテインの対立を順に解説し、個人主義の都市が抱えていた矛盾と利他主義によるその乗り越えという視点で物語を読み解いている。
出典:はてなブログ / 暫定語意 /
開発秘話The Making of BioShock - Ken Levine Interview
ケン・レヴィン本人が、BioShockの着想、System Shock 2での経験、開発の裏話を語るインタビュー動画。
出典:YouTube / Arcade Attack Retro Gaming Network /
レビュー【レビュー】バイオショック [評価・感想] 一人称視点ゲームの可能性を感じさせてくれる作品
Xbox 360版を遊んだ上で、レトロでダークな世界観、探索要素の強さ、特殊能力、ハッキングを良い点に挙げている。中盤以降のハッキングの煩わしさや独特の操作感を惜しい点としてまとめている。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
考察【考察】『BIOSHOCK』プレイヤーの常識を覆す秀逸な演出
主人公ジャックの正体とフォンテインの計画を整理した上で、「指示に従って進む」というゲームの決まりごとを逆手に取った仕掛けの見事さを考察している。
出典:娯楽の日常 /
考察「メタファー」を遊んで「バイオショック」を想起した話〜プレイヤーと主人公を切り離す
『メタファー:リファンタジオ』のある場面から本作の体験を思い出した筆者が、「プレイヤーと主人公を切り離す」という物語の仕組みに絞って掘り下げた考察。
出典:note / flavan /
考察【バイオショック解説】ゲーム最初の台詞がゲーム全体を示唆する意味深なモノだった! | BIOSHOCK 解説&考察
冒頭の台詞が作品全体のテーマを暗示していることを糸口に、物語を読み解く解説動画。チャンネルには日本未発売の公式小説を使った設定解説などの関連動画もある。
出典:YouTube / LamNot /
- NO IMAGEレビュー
『BioShock』を愛してやまない【推薦】
海底都市ラプチャーの景色や50年代アメリカ風のデザインなど、本作の魅力をネタバレなしで熱を込めて薦める紹介記事。
出典:はてなブログ / かきもちベイク /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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