Den of Wolves


メディア
概要
『Den of Wolves』は、『PAYDAY: The Heist』『PAYDAY 2』『GTFO』を手掛けたスウェーデンのスタジオ 10 Chambers が開発する 4 人協力型のハイスト FPS である。ウルフ・アンダーソン氏らが設立した同スタジオにとって、GTFO に続く 2 作目に当たる。パブリッシングには Level Infinite が関わっており、Steam でのリリースが告知されている。
舞台は 2097 年、太平洋上に築かれた規制のないイノベーション・ゾーン「ミッドウェイ・シティ」。プレイヤーは企業間の抗争に雇われた犯罪者となり、産業スパイ・破壊工作・データ窃盗・暗殺といった依頼を請け負う。1 セッションは 20 分から 2 時間程度を想定し、計画・準備・実行のサイクルを繰り返す構成とされる。特徴として挙げられているのが、人間の脳を記憶装置として扱う技術「ダイブ」で、他者の意識に侵入した先では無重力空間など通常の物理法則から外れたステージが展開される。開発陣は『攻殻機動隊』『AKIRA』からの影響を語っている。
2025 年には試遊機会や複数のゲームプレイ映像、スタジオ 10 周年のドキュメンタリーが公開された一方、発売時期は未発表のまま据え置かれている。10 Chambers は GTFO で度重なる延期を経験したことから、確度の低い時期を告知しない方針を示している。2026 年 2 月には共同創業者数名を含む大規模な人員整理とスタジオの体制見直しが発表され、アンダーソン氏とサイモン・ヴィクルンド氏は開発継続を明言した。ステルスから激しい銃撃戦へ流動的に移行する設計と「ダイブ」の自由度が、注目点となっている。
記事
最新記事
音楽New track - Mergers and Acquisitions
10 Chambers が新曲「Mergers and Acquisitions」を各ストリーミングで配信開始したことを告知する公式ポスト。雨に濡れたネオンの街を夜に走る情景をイメージした曲で、「車の実装が決まったわけではない」と冗談交じりに添えている。
出典:Den of Wolves 公式サイト /
インタビューSimon Viklund on music production, inspiration and legacy
オーディオディレクターの Simon Viklund が、本作のマイケル・マン的なトーンに音をどう合わせるか、静と激のダイナミクスの作り方、ドラム音源の重ね方といった制作手法を語る公式 Q&A。『PAYDAY 2』の緊張と解放の設計を本作でどう再現するかにも踏み込んでいる。
出典:Den of Wolves 公式サイト /
ニュースDen of Wolves studio 10 Chambers confirms ‘large number’ of layoffs, including ‘several’ co-founders
10 Chambers が大規模な組織再編に伴う人員削減を認め、複数の共同創業者も対象になったと公式に表明した件の報道。スタジオは「Den of Wolves をあるべき姿にするため、働き方とスタジオの体制を見直している」とし、Ulf Andersson と Simon Viklund は引き続き開発と経営を率いると説明している。
出典:VGC /
読むべき記事
プレイ記4人協力強盗FPS『デン・オブ・ウルブス』は、超SF進化版『PAYDAY』だった。侵入するのは……他人の脳内!? 銃撃戦の中、対象の脳内に「ダイブ」して、敵対組織の機密情報を奪取する
メディア向け先行プレイに基づく日本語レポート。難度は『GTFO』より低く『PAYDAY 2』より高い協力前提の設計であること、銃撃・ステルスに加えて対象の脳内へ「ダイブ」して情報を奪う独自サイクル、複数バッグを運び出す強盗ゲームらしい回収システムを実体験ベースで解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『PAYDAY』『GTFO』の生みの親たちが手がける完全新作の協力型強盗FPS『Den of Wolves』がついに発表。「ずっと作りたかったゲーム」「協力型の強盗モノにはまだまだ開拓の余地がある」との意気込みに期待が高まる開発者インタビュー
発表直後に行われた Simon Viklund らへのインタビュー。『PAYDAY 2』と『GTFO』双方の発展形を目指す狙い、ステルスと戦闘を行き来できる設計思想、2097年の無法都市ミッドウェイという舞台設定、『インセプション』『ヒート』からの影響を開発陣の言葉で語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Back on the Heist with Den of Wolves - PC Gaming Show documentary
PC Gaming Show 制作のスタジオ密着ドキュメンタリー。『PAYDAY』から『GTFO』を経て本作に至る 10 Chambers の歩みと、『インセプション』『マトリックス』『第9地区』などを下敷きにしたSF世界の作り方を、開発者本人のインタビューで追う。
出典:YouTube / PC Gamer /
インタビュー10 Chambers Developer Interview - Inside the Ulf's Den
クリエイティブディレクター Ulf Andersson への対面インタビュー。『ブレードランナー』『ヒート』『インセプション』を源流とする発想、Unity 6 への移行で開発速度が上がった経緯、約400のブランドを作り込んだ世界観設計、RPG的レベル上げを避けた装備中心の成長、AI 設計の匙加減、コンソール版の位置づけまで踏み込んでいる。
出典:3rd-Phase Boss /
インタビューDen of Wolves Interview: Succession, Heisting, And Storytelling In Multiplayer Games
共同創業者 Simon Viklund が、『PAYDAY』の現代設定で感じていた制約からSFに舵を切った経緯、収集物ではなく敵の会話や街頭放送で語る協力プレイ向けの物語設計、ドラマ『Succession』的な企業間抗争という物語の軸を語る。
出典:TheGamer /
プレイ記Den of Wolves hands-on preview — Get ready to have your mind blown
先行プレイに基づく詳細レポート。準備ミッションから本番強盗へ繋がる構造、光学迷彩ステルスの破綻条件、金庫を開けるスパイダードローンや展開型シールド、脳内空間での足場アクション、持ち出しバッグ数と生存のトレードオフまで、手触りを具体的に記述している。
出典:GamingTrend /
考察Den of Wolves throws an Inception-sized wrench into the multiplayer heist genre
先行プレイを踏まえ、「ダイブ」が強盗ゲームというジャンルに何を持ち込むのかを論じた記事。一人称であること以外ほぼ制約がないという開発者の説明を引きつつ、ネオノワール的な世界観とブランドとしての長期展開の狙いまで射程に入れている。
出典:TheSixthAxis /
プレイ記Payday 2 rival Den of Wolves is the most believable heist FPS I've ever played
プレアルファ版の先行プレイ記。10分程度の準備ミッションが本番の装備と選択肢を決める構造、ミニマップを排して AI の相棒が無線で指示を出す設計により、固定パーティがいない人でも成立する強盗体験になっていると評価している。
出典:PCGamesN /
インタビューDen Of Wolves Interview: Simon Viklund Talks 10 Chambers' New Heist Game
Simon Viklund が、現実の企業スキャンダルやドキュメンタリーを下敷きに物語を組み立てていること、都市を支える12社の連合と400超の作中ブランドという世界設定、『GTFO』の早期アクセス運営から得た教訓を語ったインタビュー。
出典:ScreenRant /
インタビューDen of Wolves Interview: 10 Chambers Co-Founder Talks Bringing the Heist Shooter Genre Forward
Simon Viklund が『PAYDAY』『GTFO』からの改良点を整理したインタビュー。戦略的判断を事前計画フェーズに移して野良プレイの摩擦を減らした狙い、ステルスと戦闘を行き来できる「ダイブ」の役割、選択が後続ミッションに残る設計、雇用型の助っ人枠について語っている。
出典:Game Rant /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-26
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