Deus Ex Remastered


メディア
概要
2000年に Ion Storm が発表した初代『Deus Ex』を、Aspyr Media が現行機向けに作り直したリマスター版である。原作はナノテクノロジーで強化された工作員を主人公に、陰謀論的な物語と自由度の高い攻略を組み合わせたイマーシブシムの代表作として知られ、シリーズはその後『Deus Ex: Human Revolution』『Deus Ex: Mankind Divided』へと続いた。
発表は2025年9月24日の PlayStation State of Play で、当初は2026年2月5日に PS5・Xbox・PC・Nintendo Switch 向けに発売するとアナウンスされた。内容としては、照明やダイナミックシャドウ、パーティクル、テクスチャの刷新、リップシンクやラグドールを伴うキャラクターモデルの作り直し、オートセーブや実績などの快適性の改善、『Human Revolution』以降を踏まえたコントローラー向け操作系の再設計が示されている。
ただし公開後はビジュアルの方向性に批判が集まり、2025年12月11日に Aspyr はファンの期待に応えるためとして2月5日の発売を撤回した。予約分は返金対象とされ、以降は新たな発売日が発表されていない。注目点は、原作の複数の攻略ルートや分岐する結末という骨格を保ったまま現代化できるかどうかで、延期後の続報を待つ状況が続いている。
記事
最新記事
開発秘話Harvey Smith: Deus Ex Got Months of Extra Polish Thanks to Daikatana Chaos
リードデザイナーの Harvey Smith が Noclip のポッドキャストで、完成扱いだった『Deus Ex』に納得できずパブリッシャーへ追加開発期間を求めたところ、当時ダラス側のトラブルに気を取られていた経営陣があっさり5〜6か月を認めたと証言。この延長で終盤の調整やギュンター関連の見せ場が成立したと語っている。
出典:Power Up Gaming /
ニュースDeus Ex director Warren Spector is retiring after nearly 45 years in game dev
『Deus Ex』のプロジェクトディレクター Warren Spector が、LinkedIn で開発現場からの引退を表明。年齢と健康、業界の変化を理由に挙げつつ、今後は執筆・講演・コンサルティングに軸足を移すと述べている。
出典:Game Developer /
ニュースThat Ugly Deus Ex Remaster Just Got Indefinitely Delayed
Aspyr が 2026年2月5日としていた『Deus Ex Remastered』の発売を撤回し、新たな時期を示さないまま予約分を全額返金すると発表した件を報じる記事。9月の初公開時から続く見た目への批判が背景にあると整理している。
出典:Kotaku /
ニュースDeus Ex's art director says ugly new remaster "did not need to happen"
原作のアートディレクター Jerry O'Flaherty が FRVR のインタビューで初めてリマスターのトレーラーを見せられ、強い拒否反応を示したことを伝える記事。直後に「やるなら別にいいが」と言い直す様子や、Ion Storm 時代の回想にも触れている。
出典:PCGamesN /
考察The New Deus Ex Remaster Is A Reminder That Better Isn't Always Better
高解像度テクスチャと新しいライティングを載せただけでは25年前の作品はよくならない、という視点からリマスターの見た目を分析した記事。2000年当時の技術的制約を前提に設計された美術を無視した結果、プラスチックのような質感になっていると指摘し、Nightdive の手法と対比している。
出典:Kotaku /
ニュースDeus Ex Remastered is coming next year
PlayStation の State of Play で発表された『Deus Ex Remastered』の第一報。Aspyr と Eidos Montréal が共同開発し、ライティング・影・パーティクル・テクスチャの刷新、キャラクターモデル再構築とリップシンク、Human Revolution 系の操作体系への刷新などを掲げていた。
出典:Video Games Chronicle /
読むべき記事
開発秘話Postmortem: Ion Storm's Deus Ex
ディレクター Warren Spector 自身が発売半年後に書いた開発総括。明確なビジョンと半年のプリプロ、Unreal エンジンのライセンスといった成功要因と、分裂したチーム体制・アーティストを切り離したマトリクス管理・過大な初期設計といった失敗を、「うまくいったこと/いかなかったこと/判断がつかないこと」に分けて自己批判的に整理している。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Developing Deus Ex: An oral history
Warren Spector、リードプログラマー Chris Norden、作曲の Alexander Brandon、リードライター Sheldon Pacotti の証言を編んだオーラルヒストリー。Looking Glass Austin 閉鎖から Ion Storm 合流に至る経緯、リアルタイムのリップシンク実装、設計思想の対立やクランチの実態まで、成果と代償の両面を描く。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
映像Classic Game Postmortem: Deus Ex
GDC 2017 で Warren Spector が約1時間かけて行った『Deus Ex』の総括講演。1978年に Bruce Sterling が回した TRPG 体験を出発点に、Ultima Underworld から Thief までの系譜、企画を評価する独自の枠組み、複数解を保証する設計の掟、そしてチーム運営上の失敗までを語る。
出典:YouTube / GDC /
レビューDeus Ex Review
25周年に合わせて書かれた回顧レビュー。個々の要素の派手さではなく要素同士のつながりにこそ本作の強さがあると論じつつ、リバティ島の導入が初心者には過酷である点や香港パートの人種描写の問題にも踏み込んでいる。
出典:RPGFan /
考察The Best Game Of All Time Just Turned 25 Years Old
John Walker による25周年の回顧記事。ステルス・戦闘・非殺傷など多様な攻略が成立し、主要な物語の帰結までプレイヤーの選択で変わる応答性が当時いかに革新的だったかを論じ、Cyberpunk 2077 のクエストディレクターへの影響にも触れる。
出典:Kotaku /
批評I Don't Really Like Deus Ex
射撃・ステルス・ハッキングといった各システムが単体では浅く、互いに緊張関係を作らないため創発が生まれにくい、と論じるゲームデザイン批評。Crysis のパワー管理と対比しながら、選択肢の多さと深さは別物だと主張する。
出典:CritPoints / Celia Wagar(個人ブログ) /
インタビューWarren Spector looks back on making Deus Ex out of spite
Thief で「戦うか隠れるかは選べない」と言われた反発が『Deus Ex』の出発点だったと Spector が振り返る記事。プレイヤーの創意こそが作り手の創意に勝るという信念、タイトル名の由来、そして「今では同じ作品は作れない」という現在の認識を語る。
出典:Game Developer /
レビュー【評価・感想】SFゲームの名作『Deus Ex Game of the Year Edition』レビュー
2周目のプレイを経て書かれた日本語の個人レビュー。スキルとオーグメンテーションによるビルドの幅、遊び方を強制されない設計、選択が会話や展開に反映される手応えを、ボスを搦め手で倒した実例なども交えて具体的に語っている。
出典:note / Kakihey /
インタビューDeus Ex to Dishonored with Harvey Smith
リードデザイナー Harvey Smith に、ゲームデザイン観、デザイナーとしての成熟、海外生活、そして初期作が今も投げかける影響について聞いた約20分のインタビュー。Deus Ex から Dishonored へ続く設計思想の連続性が語られる。
出典:YouTube / Noclip /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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