ドンキーコング バナンザ
Donkey Kong Bananza


メディア
概要
『ドンキーコング バナンザ』は、任天堂が2025年7月17日に Nintendo Switch 2 向けに発売した3Dアクションゲームである。ドンキーコングを主役とする3D作品としては『ドンキーコング64』以来にあたり、Switch 2 初期を代表するファーストパーティ作品の一つに位置づけられる。地形をほぼ自由に破壊しながら地下深くへ潜っていく構造が中核で、進路を自分で掘り開ける自由度が特徴とされる。
近年のシリーズは横スクロールの『ドンキーコング リターンズ』系を主軸としてきたが、本作はそこから離れて3Dの箱庭探索へ舵を切った。開発には『スーパーマリオ オデッセイ』を手がけた社内チームが関わったと報じられている。
批評は総じて高く、破壊の手触りや音まわりの作り込みが評価された一方、終盤の単調さや据置時のフレームレート低下を指摘する声もあった。The Game Awards 2025 ではベストファミリーゲームを受賞している。販売面では全世界400万本超と伝えられ、Switch 2 タイトルの中でも上位に入る。発売後は2025年9月に有料追加コンテンツ「DKアイランド&エメラルドラッシュ」が配信され、2026年に入ってからもアップデートや期間限定のゲーム内イベントが継続している。
記事
最新記事
ニュースSurprise! Donkey Kong Bananza's Limited-Time DLC Events Are Back
2026年9月22日開催の「Bananza Antics」で全12回の期間限定イベントが完結した有料DLC「DK Island & Emerald Rush」について、任天堂が10月1日から過去イベントを月替わりで巡回開催すると発表した。取り逃したファンキーコング像・キャンディーコング像などの報酬を後から回収できるようになる。
出典:Nintendo Life /
ニュース「日本ゲーム大賞2026」の「年間作品部門 大賞」を『ぽこ あ ポケモン』が受賞。「ムーブメント賞」は『めっちゃカメレオン』、今年が最後となる「ゲームデザイナーズ大賞」には『文字遊戯』が選出
日本ゲーム大賞2026の受賞結果まとめ。『ドンキーコング バナンザ』は年間作品部門の優秀賞12作品の1つに選ばれた。大賞は『ぽこ あ ポケモン』、ゲームデザイナーズ大賞は『文字遊戯』が獲得している。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略Donkey Kong Bananza: All Emerald Rush Events & Rewards
有料DLC「DK Island & Emerald Rush」で開催される期間限定イベントを開催順に整理した更新型ガイドで、2026年8月時点では8月4〜11日の「Bobbing for Baubles」(リゾート階層/DKコイン像・キディコング像)と8月25日〜9月1日の「Lagoon Dash」(貯水湖階層/ウィンキー像・ゼブラバナンザ像)を掲載している。過去10回分の開催内容と報酬像も一覧できる。
出典:Nintendo Life /
ニュースNintendo Financials (August 2026): results, highlights
2026年8月6日発表の任天堂第1四半期決算のまとめ。『ドンキーコング バナンザ』は当四半期に28万本を上乗せして累計478万本に達し、同四半期のSwitch 2本体が382万台(前年同期比-34.4%)と落ち込むなかでソフト側を支える存在になっている。
出典:Perfectly Nintendo /
ニュース『ドンキーコング バナンザ』開発チームが「CEDEC AWARDS 2026」3部門で最優秀賞を受賞。4部門中エンジニアリング、ゲームデザイン、ビジュアルアーツの3部門
CEDEC AWARDS 2026で本作の開発チームがエンジニアリング(ボクセルによる地形破壊と物理演算の統合)、ゲームデザイン(破壊による探索体験)、ビジュアルアーツ(完全破壊可能な3D世界)の3部門を制した。残るサウンド部門も『Nintendo Music』チームが獲り、4部門すべてを任天堂が占めた。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ドンキーコング バナンザ』楽曲がニンテンドーミュージックに大量追加。「DK登場」「バナルートタワー」など大量の楽曲が追加され、9曲→合計229曲に。「さえぎるすべてをブチ壊せ!」がテーマの『ドンキーコング』シリーズ最新作
サントラ配信サービス「ニンテンドーミュージック」の本作収録曲が9曲から229曲へ一気に拡充され、「DK登場」やバナンザ変身関連の楽曲などがほぼ網羅された。ネタバレ防止設定を使えば未クリアでも安心して聴ける。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ドンキーコング バナンザ』のアラームが「ニンテンドーサウンドクロック Alarmo」に追加。「貯水湖の階層で長老と会おう」「スーパーバナナジャングル」「エメラルドラッシュ」など全7曲が収録
目覚まし時計「ニンテンドーサウンドクロック Alarmo」に本作のアラームパックが無料追加され、「貯水湖の階層で長老と会おう」「スーパーバナナジャングル」など7曲を収録。うち1曲は有料DLC「DK Island & エメラルドラッシュ」由来で、2026年3月以降の新品本体には一部がプリインストールされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ドンキーコング』Switch 2専用イベント「DKチャレンジ」が「Nintendo Switch Online」に期間限定で登場。『ドンキーコング バナンザ』DLCではマリオコラボも開催
Nintendo Switch Onlineのホーム上で遊べるSwitch 2専用イベント「DKチャレンジ」が6月10日〜9月1日に開催され、ニンテンドークラシックス収録の歴代『ドンキーコング』作品の課題クリアでカードがもらえる。本作の所有者には追加課題が開放され、DLC側でもスーパーマリオとのコラボが同時展開される。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューAsk the Developer Vol. 19: Donkey Kong Bananza — Part 1
プロデューサー元倉健太、ディレクター高橋和也・田中航、アートディレクター渡辺大祐、サウンドディレクター久保直人が揃って本作の成り立ちを語る全3章のインタビュー。3Dマリオ開発チームがなぜドンキーで「破壊」を選んだか、毛量やサスペンダーを含むキャラクター造形の刷新、バナンザ変身が破壊の連鎖をどう伸ばすかを開発者自身の言葉で説明する。
出典:Nintendo(公式) /
開発秘話『ドンキーコング バナンザ』はなぜ“次々と壊したくなる”のか? その答えは、ゲームを構成する5つの要素すべてに仕込まれた「破壊の連鎖」にあった【CEDEC2026】
CEDEC2026で高橋和也・田中航が語ったセッションのレポート。「壊す→報酬が出る→次の破壊につながる」という連鎖を、プレイヤーキャラ・カメラ・配置物・コレクション・変身という5要素すべてに仕込んだ設計を、地中カメラやハンドスラップのソナー機能といった具体例で解きほぐす。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話How voxels enabled a juicy gameplay loop in Donkey Kong Bananza
GDC 2026の元倉健太・栗原達也によるセッション「Constructive Destruction」のレポート。1空間あたり最大3億4707万ボクセルという規模、当たり判定をボクセル同士でなくプリミティブ形状で処理する割り切り、そして戦闘と探索を1つに融合させる6段階の破壊ループを解説する。
出典:Game Developer /
考察Donkey Kong Bananza's Simple Design Trick
ゲームAI研究者トミー・トンプソンが、ポリーンの掛け合いを支える仕組みを「イベント+現在の状態=セリフ」というバーク(自動発話)システムとして分解した記事。同じ行動を繰り返した回数を履歴として持つことで、最初は樽射出に怯えていた彼女が次第に歓声を上げるようになる成長表現が生まれると論じる。
出典:AI and Games / Tommy Thompson /
インタビュー'It Probably Went Too Far' Say Donkey Kong Bananza's Creators On The Elephant Transformation's Destructive Power
GDC 2026のセッション直後にプロデューサー元倉健太とプログラマー栗原達也へ行ったインタビュー。小泉歓晃から『スーパーマリオ オデッセイ』チームでドンキーを作るよう打診された経緯、「ほぼすべてを壊せる」方針を支えるためにレベルエディタへ全破壊機能を足した制作体制、強すぎたエレファント変身への自己評価、Switch 1として始まった開発がSwitch 2へ移り増えたメモリをボクセル処理に充てた判断までを本人の言葉で扱う。
出典:Game Informer /
開発秘話[セッションレポート]『ドンキーコング バナンザ』すべてを壊せる世界の作り方 ~破壊を実現するボクセル技術~ #CEDEC2026
CEDEC2026における森陽介(グラフィックス)・深山智史(サウンド)のセッションを日本語で詳報したレポート。ボクセルに密度・材質・ダメージ・濡れ具合を持たせる設計、角を丸めないためのDual Contouring採用、1億超のボクセルのうち中身があるのは約7%という性質を突いた圧縮(915MB→8MB)、テクスチャと材質の組み合わせから破壊エフェクトを自動生成して2000点超のオブジェクト対応の98%を自動化した工程までを扱う。
出典:DevelopersIO / クラスメソッド /
開発秘話Donkey Kong Bananza has a big-brained approach to asset recycling
プログラマー栗原達也が明かした、Mayaで作った3DモデルをHoudiniでボクセルデータ化し実行時にボクセル化するパイプラインの解説。ボイドコングの石像のように、本来はキャラやオブジェ用だった資産をそのまま破壊可能な地形として再利用でき、「美しいものを壊すほうが楽しい」という原則につながっている。
出典:Game Developer /
レビューDonkey Kong Bananza review
アンディ・ロビンソンによる4/5のレビュー。ここ数十年で最も印象的なドンキーの冒険として世界ごとの個性・歴代作へのオマージュ・意外なほど心のこもった物語を高く評価する一方、バナンザ変身の作り込み不足、カメラと処理落ち、歯ごたえのある場面の少なさを欠点として挙げる。
出典:Video Games Chronicle /
プレイ記『ドンキーコング バナンザ』を先行プレイして、すべてを破壊する圧倒的な“力”に酔いしれた。フィールドや敵に留まらず、3Dアクションの常識も“ドンキー”というキャラへのこれまでのイメージも、すべてを壊して塗り替える傑作!
シェループによる先行プレイレポート。『ドンキーコング64』以来約26年ぶりの3D新作という位置づけを踏まえつつ、拳で地形を壊して既定ルートを無視できる設計と、バナモンド収集・バナンザ変身の噛み合いを「破壊に次ぐ破壊のオンパレード」と評してSwitch 2の最初の1本に推す。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略Donkey Kong Bananza: All Banandium Gem Locations
全777個のバナモンドの入手場所を、インゴットアイランドから惑星コアまで17階層に分けて網羅した攻略ハブ。チャレンジ/バトルの遺跡、クランキーコング、クイズトーン、シーカートーンなど10種類の定型チャレンジを類型化し、スキル全解放に必要な個数やマップ購入費用といった実務的な情報も併記する。
出典:Nintendo Life /
考察『ドンキーコング バナンザ』感想:気持ち良い「暴」のための丁寧な造りの受け皿
個人noteによる長文の感想・分析。寄り道を「壊してスキップできる」自由さを『ブレス オブ ザ ワイルド』的なプレイヤー主導性になぞらえ、ポリーンの歌が変身時の難度を下げつつ高揚を作る構造を読み解き、近年の高難度路線ではなく『ドンキーコング ジャングルビート』の祝祭性の系譜に本作を位置づける。
出典:note / ノリニロン ノ ノート /
考察Donkey Kong Bananza Represents the Apex of Creativity that the Games Industry Needs and Deserves More Of
本作を「安全な続編を避けた作品」と位置づける7000語超の長文評論。地形ごとに異なる効果音と掘削時の視覚的フィードバックが爽快感を支える仕組み、同じ目標へ複数ルートが成立するレベル設計、バナモンドをスキルポイントとして機能させる報酬設計を、アーケード期からRare期・『ドンキーコング64』・『ジャングルビート』までのシリーズ史と、予算膨張によるリスク回避という業界状況に重ねて論じる。
出典:Derek Ex Machina /
電ファミニコゲーマー
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
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最終更新 2026-11-03
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