ドンキーコング
Donkey Kong


メディア

概要
『Donkey Kong』は任天堂が1981年にアーケード向けに発表したアクションゲームである。大工のジャンプマン(後のマリオ)が、樽を投げ落としてくる大猿ドンキーコングから捕らわれた女性を助けるため、鉄骨の足場を登っていく。宮本茂が企画・デザインを手がけ、横井軍平が開発を監修した作品として知られる。
任天堂はこの直前に『レーダースコープ』の売れ残り基板を大量に抱えており、その転用先として本作が生まれたという経緯が語られている。当時主流だったシューティングとは異なり、跳ぶ・登るという移動そのものを課題にした構成で、後にプラットフォーム/ジャンプアクションと呼ばれるジャンルの原型に位置づけられることが多い。ステージ開始前に短い場面を挟んで状況を見せる演出も、初期のゲームとしては目を引く要素だった。
北米を中心に商業的な成功を収め、任天堂の海外展開を支えた一作となった。ファミリーコンピュータのローンチタイトルの一つとして家庭用にも移植され、以降さまざまな機種へ繰り返し収録されている。またユニバーサル社との訴訟や、ハイスコア争いを追ったドキュメンタリー作品を通じて、ゲーム史の文脈で語られる機会も多い。マリオとドンキーコングという任天堂の主要キャラクターの出発点として、現在も参照され続けている。
記事
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レビューLEGO Super Mario 72051 Donkey Kong Arcade: Jump Up, Super Star [Review]
初代アーケード版『ドンキーコング』の筐体を再現したLEGOセット72051のレビュー。組み立ての流れ、Technicで作られた内部構造、レバーで樽を転がしてジョイスティックとボタンでジャンプマンを跳ばす仕掛けを写真付きで解説しています。
出典:The Brothers Brick /
記念記事Nintendo's record-breaking spokesape Donkey Kong turns 45 today!
アーケード版の稼働開始から45周年の節目に、ギネスがドンキーコング関連の記録をまとめた記事です。2021年からRobbie Lakeman氏が持つハイスコア1,272,800点など、45年続くスコア争いにも触れています。
出典:Guinness World Records /
- NO IMAGEニュース
YouTuber Karl Jobst sues former DK record holder Billy Mitchell for defamation
前回の名誉毀損裁判に敗れたYouTuberのKarl Jobst氏が、元記録保持者Billy Mitchell氏を逆に提訴した件を伝える記事です。訴えの中身と、これまでの経緯を整理しています。
出典:Nintendo Wire /
読むべき記事
インタビュー「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第1回「ドンキーコング篇」
宮本茂氏本人が、北米で売れ残ったアーケード基板を作り直すために始まった開発の経緯、4〜5か月の制作期間、アメリカ市場向けを意識したことなどを語っています。夜の社内の風呂でアイデアをまとめたという逸話も出てきます。
出典:任天堂(トピックス) /
インタビューえ、まだやってたの!? 今なお海外で現役の『ドンキーコング』スコア争い。最近現れた新星26歳の世界記録保持者と飲み屋で話し込んでみた【聞き手:バカタール加藤】
来日した当時の世界記録保持者Wes Copeland氏に、地元ゲームセンターの交流会から記録争いに入った経緯、Donkey Kong Forumを中心とするコミュニティ、22周目のキルスクリーンなどについて聞いた対談です。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評『アはアーケードのア』 第20回『ドンキーコング』(1981年 任天堂)
ジャンプアクションの源流としての意義、説明がなくても目的が伝わる画面設計、ステージごとに場面が変わる構成の先進性を、同時代のナムコ作品と比べて分析しています。『Jr.』『マリオブラザーズ』とあわせて『スーパーマリオブラザーズ』の習作だったという見方も示しています。
出典:note / 見城こうじ /
開発秘話ドンキーコング・池上通信機事件
開発を一部委託された池上通信機が任天堂を訴えた裁判について、当時の雑誌記事や関係者の寄稿をもとに整理した記事です。レーダースコープの基板の在庫処理から始まった開発の経緯と、宮本氏の企画書がもとになっていた事実を検証しています。
出典:note / 任天堂雑学 /
- NO IMAGE解説
How High Can You Get? Killing the Killscreen by Donkeying with Kong
22周目のキルスクリーンがなぜ起きるのかを、プログラムを解析してボーナスタイマー計算のオーバーフローとして突き止めた技術記事です。修正パッチの作り方も解説しています。
出典:DonHodges.com /
- NO IMAGE攻略
Donkey Kong/Walkthrough
樽・ベルトコンベア・エレベーター・リベットの各ステージについて、ハンマーの使いどころ、樽をはしごに落とす操作、日本版と海外版のステージ順の違いなどを細かく解説した攻略ページです。
出典:StrategyWiki /
レビュー定期ゲームソフトレビューその5 アーケードアーカイブス ドンキーコング
Switchのアーケードアーカイブス版について、収録された3バージョン、ハイスコアモードとキャラバンモード、ファミコン版との違いを紹介し、良い点と悪い点に分けて評価しています。
出典:note / 千早去来(トルテ) /
電ファミニコゲーマー
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『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
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最終更新 2026-11-12
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