Ghost of Yōtei
Ghost of Yotei


メディア
概要
『Ghost of Yōtei』は Sucker Punch Productions が開発し、2025年10月2日に PlayStation 5 向けに発売されたオープンワールド・アクションアドベンチャーである。2020年の『Ghost of Tsushima』の続編だが、舞台は前作から329年後の1603年、蝦夷地(現在の北海道)の羊蹄山周辺へ移り、登場人物も一新された。主人公は16年前に一族を殺された流浪の傭兵アツで、仇である「羊蹄六人衆」を追う。時代劇的な様式美と自然描写を引き継ぎつつ、日本を舞台にした作品では扱われることの少なかった近世初期の北方を選んだ点が特色だ。
批評はおおむね好評で、Metacritic では130件を超えるレビューで平均86点前後。戦闘の手触りや風景描写が評価された一方、探索要素の反復や物語のテンポには指摘もあった。The Game Awards 2025 ではゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む複数部門にノミネートされ、第29回 D.I.C.E. Awards ではアドベンチャーゲーム部門を受賞している。商業面では発売約1か月で330万本を超え、SIE は同時期の前作を上回るペースだと説明した。
発売後も更新が続き、2025年11月の無料アップデートで二周目(ニューゲーム+)や新装備、フォトモードの機能拡張が加わった。2026年3月には無料DLC「Legends/冥人奇譚」が配信され、最大4人での協力型マルチプレイが追加されている。
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最新記事
インタビューSucker Punch veterans on Ghost of Yōtei Complete Edition, showing a different side to Atsu, and the history of the studio
Complete Edition 公開後に、プロダクションアートディレクターの Joanna Wang とシステムデザインリードの Parker Hamilton が、北海道取材で撮りためた資料を見直して「Echoes of Sekigahara」の舞台を選び直した経緯、本編の復讐譚では描く余地がなかった篤の過去を扱う狙い、関ヶ原の回想をシリーズ最多密度の戦場として史実再現ではなく篤の主観で構成した判断、重装の敵が全ツール解放済みのプレイヤーを報いる設計、早期退場させた「蛇」に文脈を足した理由を語る。篤の黄の意匠と帯が最初期の設定画から一貫していたこと、『Sly Cooper 2』時代の手描きテクスチャまで遡る在籍30年超の視点も含む。
出典:Video Games Chronicle /
レビューReview: Ghost of Yotei: Complete Edition (PS5) - Atsu Shines in Story DLC, But Most Wanted Mode Steals the Show
Complete Edition に含まれる新ストーリー「Echoes of Sekigahara」と戦闘モード「Most Wanted」を 8/10 で評価したレビュー。追加ストーリーは新エリア「阿寒麓(Ashoro Foothills)」を含み 8〜10 時間程度で、篤の情感ある一章として優れる一方、予告で目立ったフラッシュバックは実際には全体のごく一部で、新スキル・新装備・敵やボスの設計には既視感があると指摘する。対してローグライクの Most Wanted は無駄がなく、境井仁を含む 4 キャラと難易度調整・アンロックの作り込みで本編とは別の遊びとして最も強く推している。
出典:Push Square /
インタビューGhost of Yōtei Complete Edition – Erika Ishii interview
篤役の Erika Ishii が Complete Edition 公開に合わせて、本編収録から数か月空いた後に「Echoes of Sekigahara」へ戻った際、完成版を自分でプレイし直して役を掴み直したこと、フラッシュバックの演技で過去と現在の落差をどう設計したか、Most Wanted 用に神話的な手触りの新規セリフを録ったこと、境井仁役の俳優との関わりなどを語る。
出典:PlayStation.Blog /
ニュースGhost of Yotei: Complete Edition Gets Awesome Astro Bot, Journey, Helldivers Armour Sets
Sucker Punch 公式が、Complete Edition で『ASTRO BOT』『Journey』『HELLDIVERS 2』をモチーフにしたコラボ防具を追加すると発表。前日に The Last of Us Day に合わせて公開されたクリッカー意匠の防具と合わせ、いずれも 10 月 1 日以降に Most Wanted をプレイして解除し、解除後は本編を含むどこでも装備できる。
出典:Push Square /
ニュース『ゴースト・オブ・ヨウテイ』新シングルモード「剣客戯譚」では前作主人公・境井 仁が操作可能に!10月2日より配信開始
9月3日の「State of Play」で、ローグライク要素を持つシングルプレイ戦闘サバイバルモード「剣客戯譚(Most Wanted)」の詳細が公開され、前作『Ghost of Tsushima』の主人公・境井仁がプレイアブルとして復帰することが明らかになった。仁は4種の型に加え「とりもち玉」「半弓」「憤怒の舞」を使用でき、10月1日の Complete Edition 発売に続き10月2日から配信、既所有者向けアップグレードは1480円。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ゴースト・オブ・ヨウテイ』新ストーリー追加アプデが10月2日に配信決定。“関ヶ原の戦い”に身を置いた「篤」の過去を描く
10月1日発売の「Complete Edition」(8980円)と、10月2日配信の新ストーリー「Echoes of Sekigahara(関ケ原 慕情譚)」・戦闘サバイバルモード「Most Wanted(剣客戯譚)」が発表された。新ストーリーは篤が関ヶ原の戦いに身を置いた過去と現在を行き来する構成で、新敵・重量武器・鎧・染色機能も追加。既存所有者は1480円でアップグレードできる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察How Sony's games have sold on PlayStation in 2026
調査会社の推計として、本作はPS5で累計約480万本・収益は約3.5億ドルに達し、2026年だけで110万本を売ったと分析。前作『ツシマ』より本数は少ないが、7か月でほぼ値下げをしなかった価格維持戦略により収益では上回っているとする。
出典:Alinea Analytics / Rhys Elliott /
ニュースReport: Saros And Ghost Of Yōtei Aren't Coming To PC As PlayStation Charts A Return To Console Exclusivity
BloombergのJason Schreier報道として、PlayStation CEOのHermen Hulstが社内タウンホールでシングルプレイのナラティブ作品をコンソール独占に戻す方針を示し、本作と『Saros』のPC版は出ないと伝えられた。マルチプレイ作品のマルチプラットフォーム展開は継続される。
出典:Game Informer /
開発秘話Ghost of Yōtei Legends Raid: building the multiplayer mode's endgame
4人協力のエンドゲーム「Raid」の設計をリードデザイナーが解説。「敵が殺しにくる脱出ゲーム」と表現する謎解きと戦闘の融合、ボス直前の装備調整地点の配置意図などを語りつつ、このRaidがLegendsに計画された最後の大型アップデートであることを明言している。
出典:PlayStation.Blog /
攻略Ghost of Yōtei Legends: everything you need to know about the online co-op multiplayer mode
無料アップデートで追加された協力マルチプレイ「Legends」の全体像をまとめた記事。2人用のStoryミッション、4人用のIncursion/Survival、後日配信のRaidという構成と、侍・弓・傭兵・忍の4クラスそれぞれの独立したテックツリー、Bronze〜Platinumの難易度設計を解説している。
出典:PlayStation.Blog /
読むべき記事
インタビュー『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたのか?「流浪の侍のフロンティア」としての蝦夷地、職を失った侍が新たなチャンスを求めて訪れる “厳しい世界” が展開される【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】
クリエイティブディレクターのネイト・フォックス氏とジェイソン・コーネル氏が、関ヶ原後に職を失った侍が北を目指したという歴史背景を踏まえ、幕府の力が及ばない「無法のフロンティア」として蝦夷地を選んだ理由を語る。黒澤・三池・渡辺の各モードに込めた映像作品への敬意にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『ゴースト・オブ・ヨウテイ』は、いかにして雄大な蝦夷地の自然を描くのか?一画面に“万単位”のアセットで北の大地を表現、PS5の性能を存分に活かす【アートディレクターインタビュー】
アートディレクターのJoanna Wang氏が、一画面に万単位のアセットを置く自然表現やPS5専用化で可能になった雪の足跡などのリアルタイム表現を解説。篤の黄色い装束をイチョウの樹に重ね「傷であり強さの象徴」とするキャラクター設計の意図、書道家と組んだミニゲームの制作も語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューGhost of Yōtei Spoilercast interview: the game's ending, open world design, Takezo The Unrivaled and much more
クリエイティブディレクターのJason ConnellとNate Foxが、クリア済みプレイヤー向けに終盤を全面的に語る長尺インタビュー。斎藤との最終決闘を「習得した全武器を使い切ってから刀に戻る」構成にした意図、境井仁の後日談を環境の語りで置いた場所の選定、当初計画になかった最強敵Takezoが生まれた経緯、羊蹄六人衆を任意順で追える設計の狙いなどを扱う。
出典:PlayStation.Blog /
音響Crafting Captivating Game Audio for 'Ghost of Yōtei'
オーディオディレクターのBrad Meyerらサウンドチームが、羊蹄山周辺での環境音収録、アンビエントを手置きせず配置する「Sound Scenes」、5種の武器を「武器の組み合わせ」ではなく「素材と被弾対象」の掛け算で設計し直した衝撃音、装備ごとに4分類で組むモジュラー式フォーリーなどを詳述する。
出典:A Sound Effect /
インタビューファイルーズあいさんの『ゴースト オブ ヨウテイ』主人公・篤の解像度が高すぎる! 「復讐と優しさの2面性」「ダメージボイスでトラウマを表現」──声優人生最多ワード数に挑んだ“誉れ高い”収録の思い出を聞く
日本語版で篤を演じたファイルーズあい氏が、約1か月に及ぶ声優人生最多のセリフ量の収録を振り返り、復讐者としての苛烈さと他者への優しさをどう演じ分けたか、炎に対するダメージボイスに幼少期のトラウマをどう滲ませたかを具体的に語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『ゴースト オブ ヨウテイ』では「使える言葉が増えた」ことで翻訳難度がアップ? 羊蹄六人衆の名前も「蛇、鬼、狐、蜘蛛、龍ときて、いきなり斎藤?」と思った?——篤役 ファイルーズあいさん&ローカライズチームインタビュー
SIEのローカライズ担当が、江戸初期という設定ゆえに使える語彙が増えたことがかえって難題になり「言葉を削ぎ落とす」ことから作業を始めたと明かす。「日本語版ではなく日本版を作る」方針のもと、歴史学者に1603年の蝦夷地を相談し文化の混淆を反映させた経緯も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューGhost of Yotei review: Sucker Punch delivers on the promise of Tsushima with a touching samurai epic
満点評価のレビュー。前作のオープンワールド的な水増しを大幅に削ったこと、篤の物語とエリカ・イシイの演技の説得力、映像と音楽の水準を高く評価する一方、中盤のペース低下や羊蹄六人衆の描き分け不足を具体的に指摘している。
出典:Video Games Chronicle /
解説Ghost of Yōtei Tech Deep Dive
プログラミングディレクターのAdrian Bentleyが本作の描画技術を解説。遠景の地形やモデルをテクスチャに焼き込んで視線距離を伸ばした手法、GPUコンピュートで倍増させた草の描画、雪を実時間で変形させるテッセレーション、地形の前に雲を出せる新しい雲表現、多層の布シミュレーション、PS5 Proでのレイトレーシング大域照明とPSSR、初フレームに必要なデータだけを読む高速ロードまでを具体的に説明する。
出典:PlayStation.Blog /
考察'Ghost of Yōtei' and the Anatomy of Vengeance
個人の批評サイトによる長文考察。篤が「ゴースト」という伝説へ変わっていく過程で、私的な復讐が怨霊という文化的アーキタイプを通じて神話化されていく構造を読み解き、オープンワールドの自由が本来直線的な復讐譚に思索の余地を与えていると論じる。
出典:InBetweenDrafts / Jon Negroni /
考察Ghost of Yōtei Is an Homage—and Elegy—to Nature
気候・文化を扱う媒体による長文の作品論。アートディレクター Joanna Wang とクリエイティブディレクター Jason Connell への取材を交えつつ、羊蹄山を「孤高の山」として据えた構図、在来植物に基づく色彩設計、浮世絵と黒澤映画の影響、Perlin ノイズによる風や数十万粒の花粉・葉の表現を具体的に辿る。その上で 1603 年という時代設定を幕府成立・アイヌの土地への植民・オオカミの絶滅と重ね、この自然描写が賛歌であると同時に失われたものへの挽歌でもあると論じる。
出典:Atmos / Lewis Gordon /
開発秘話Cultural lessons for Ghost of Yōtei
クリエイティブディレクターのNate Fox氏が、アイヌ文化顧問を迎え、その家族と山に登って山菜を採り、二風谷アイヌ博物館や松前藩の城跡を訪ねた取材の過程を綴る。採集体験がゲーム内の採取システムに反映され、桜の分布観察が1603年当時の景観設計に生かされたと説明している。
出典:PlayStation.Blog /
レビューGhost Of Yotei review: Pretty, dull, and shockingly uncreative
William Hughes氏による否定的レビュー。映像の美しさは認めつつ、それが何にも奉仕していないと批判し、復讐譚としての筋立ての既視感、数時間で解答が出てしまう戦闘、既存のオープンワールドの反復に終始する探索を挙げて「創意が一つもない」と結論づける。
出典:The A.V. Club /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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