レッド・デッド・リデンプション2
Red Dead Redemption 2


メディア
概要
『レッド・デッド・リデンプション2』は、ロックスター・ゲームスが開発し2018年に発売したオープンワールド・アクションアドベンチャーである。前作『レッド・デッド・リデンプション』の前日譚にあたり、文明化が進み終わりを迎えつつある1899年のアメリカ西部を舞台に、ヴァン・ダー・リンデ・ギャングの一員アーサー・モーガンを主人公として描く。
プレイヤーは広大な自然や町を移動しながら、メインストーリーのほか狩猟・釣り・賞金稼ぎなど多様な活動に関わることができる。開発には長い期間が費やされ、緻密に作り込まれた風景描写、登場人物の心理を掘り下げた重厚な物語、細部まで作り込まれたゲーム世界の表現が特徴とされる。
発売後は批評家から高い評価を受け、各種年間賞にも名を連ねた。一方で、移動や所作に時間をかける丁寧な作りについては、没入感を高めると評価する声と、テンポを重く感じるという声の双方がある。オンライン要素『Red Dead Online』も展開され、PC版の追加発売もあって、西部劇を題材としたゲームの代表作の一つとして広く認知されている。
記事
最新記事
ニュースRed Dead Redemption 2 Has Now Sold 87 Million Copies As Sales Slow
Take-Two の2027年度第1四半期決算(2026年8月7日発表)を基に、本作の累計販売が8700万本を突破したと報じる記事。5〜7月の販売は約200万本で平常時の四半期平均を下回り、シリーズ累計は約1億1700万本に達した。
出典:RockstarINTEL /
ニュースRed Dead Online Event Month: Halloween (October 6th-November 2nd)
2026年10月6日〜11月2日に実施中のレッド・デッド・オンラインのハロウィンイベント月間をまとめた記事。All Hallows' Call to Arms の到達報酬、Halloween Pass 2 の復活、週替わり報酬とシリーズ編成、各種倍率ボーナスと割引を日付単位で整理している。
出典:RockstarINTEL /
読むべき記事
考察なぜ『レッド・デッド・リデンプション2』は時代遅れで、それゆえに美しいのか。Rockstarが目指す狂気と理想の“世界”
GTA IIIから『ウィッチャー3』『ブレス オブ ザ ワイルド』へと続くオープンワールドの洗練の流れに対し、本作はあえて移動や作業の煩雑さでプレイヤーを縛る「暴君」だと位置づける作品評。狩り・解体・馬の世話といった日常行為を個別のシステムとして作り込む姿勢と、「何をしなかったか」も人生を形づくるという設計思想を結びつけて論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch
Jason Schreier が現職34名・元職43名への取材を基に、本作の長期開発と Rockstar の労働実態を検証した調査記事。終盤でのカットシーンへのレターボックス追加や地名変更に伴う再収録など、作り直しが積み重なった具体例と、部署ごとに2016年から始まっていた残業の実態を記録している。
出典:Kotaku /
批評What Red Dead Redemption II Reveals About Our Myths of the American West
米国史研究者 Tore C. Olsson が、本作が描く「消えゆく西部」をフレデリック・J・ターナーの1893年フロンティア学説まで遡って読み解く論考(著書『Red Dead's History』からの抜粋)。「西部」という呼称自体が征服の産物であること、学説が都市中産階級の男性性不安と結びついていたことを示し、本作はその神話を部分的に批判していると論じる。
出典:Literary Hub /
映像Red Dead Redemption 2 and the Hudson River School of painting
Clayton Ashley による映像批評。本作の風景表現を19世紀のハドソン・リバー派絵画と比較し、様式ではなく「明白なる天命」を支えたイデオロギーの面で両者が地続きだと論じる。ゲーム内の観劇用オペラグラスを初期のVR装置に見立て、観察と没入の違いにも触れる。
出典:Polygon /
インタビューRed Dead Redemption 2 Interview: Bringing the Virtual Frontier to Life
ライティングディレクターの Michael Unsworth とアートディレクターの Joshua Bass に、1890年代後半の再現手法を聞いたインタビュー。米国議会図書館やニューヨーク歴史協会の資料で当時の話し言葉や建材・書体を調べ、西部劇の常套句に寄りすぎた初期のセリフを書き直した経緯が語られる。
出典:History Hit /
インタビューなぜ『ゴッド・オブ・ウォー』がゲームアワードを獲得したのか? めんどくさい開発者たちによる2018年のゲーム(いまさら)総ざらい座談会【岩崎啓眞・島国大和・hamatsu・TAITAI】
現役開発者たちが2018年の主要作を語る座談会で、「大問題作『RDR2』」として独立した節が設けられている。省略を是としてきた近年の設計思想に逆行する作り込みを『シェンムー』と並べて位置づけ、精密すぎる体験が受賞を逃した一因だったのではないかという見方まで議論が及ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューRed Dead Redemption 2 Arthur Morgan Interview
アーサー・モーガンを演じた Roger Clark へのインタビュー。本作の約9割がパフォーマンスキャプチャーで、残りがブース収録だったこと、パイプと足場だけのセットでリハーサルし、アニメーターがモニターでゲーム内の映像を見せて環境を伝えていたことなど、撮影現場の実際が語られる。
出典:Gamer Headquarters /
考察『レッド・デッド・リデンプション2』ネタバレ全開の感想
前作の結末を知っている読者に向けて、本作のラストをあえて「ハッピーエンド」と読む解釈を提示した個人の考察。エピローグで主人公が交代する演出を前作のメインテーマやパッケージ構図と重ね、「償い」が人から人へ連鎖していく物語として全体を一本の線で結ぶ。
出典:note / サンパチ /
考察クリア後の感想&考察(レッドデッドリデンプション2)
主要人物ごとに物語を読み解いた個人のクリア後考察。アーサーの夢に現れる鹿や狼を文明と対置される生き方の象徴として捉える一方、作中の証言の時系列を突き合わせて「すべてはマイカが元凶」という通説に疑義を呈し、ダッチの変質を理想のすり替えの反復として説明する。
出典:個人ブログ / フロノン・ゲームブログ /
レビュー『レッド・デッド・リデンプション2』序盤感想: 無駄が多すぎて、もはやゲームではない【レビュー】
階段の昇降や馬の乗降まで省略しない操作の冗長さを「ゲームではなく19世紀末アメリカの体験シミュレーション」と評した序盤レビュー。不便さが没入を生むという擁護と、広大なマップに対して遊びの中身が薄くなりがちだという批判を同時に提示する。
出典:個人ブログ / ワタリドリの手帖 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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