ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク
God of War Ragnarök


メディア
概要
『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は、Santa Monica Studio が開発し、2022年11月に PlayStation 4/PlayStation 5 向けに発売されたアクションアドベンチャー作品である。北欧神話を舞台にシリーズを再構築した2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』の直接の続編にあたり、元戦神クレイトスと息子アトレウスの旅を描く北欧編の完結篇として位置づけられる。
フィムブルの冬を迎えた世界を背景に、予言された終末「ラグナロク」へ向かう物語が展開し、九界を巡る冒険や神々との関係が中心となる。前作で確立された一人称的なワンショット風カメラ演出、斧と刃を使い分ける近接戦闘、探索と謎解きを組み合わせたゲームデザインを引き継ぎつつ、規模や演出が拡張された。
発売後は物語の完成度やキャラクター描写、演出面が高く評価され、各種メディアで高評価を獲得、複数のゲームアワードにノミネートおよび受賞した。一方で、前作の枠組みを大きく刷新するより堅実な発展を選んだ点については賛否が語られることもある。アクセシビリティ機能の充実も話題となり、幅広いプレイヤー層に受け入れられた作品として知られる。
記事
最新記事
ニュースBrand-New $1,600 God of War Release Officially Revealed
Prime 1 Studio が『ラグナロク』のトールを1/3スケールで立体化した限定スタチュー(約105cm・55kg、ミョルニルにLED搭載、1,599ドル/100体限定)を発表した。デラックス版1,999ドル・299体、クレイトス版も同時展開で、出荷は2026年11月〜2027年7月にかけて段階的に行われる。
出典:Game Rant /
ニュースGod of War Laufey PS5 Pre-Orders Live Now, Starting at $70
シリーズ最新作『God of War Laufey』の発売日が2027年2月16日(PS5専用)に決まり、予約が開始された。スタンダード69.99ドル/デジタルデラックス79.99ドルで、共通特典の「Last Wish」アーマーセットなどに加え、フェイが扱う弓「Serpent Bow」の挙動(トリガーの押し込みでオートとマニュアル照準が切り替わる)も明かされた。
出典:Push Square /
ニュースUPDATE: Dave Bautista Is Officially The New Kratos In Amazon's God Of War Series
Amazon のライブアクション版『God of War』でクレイトス役が交代し、デイヴ・バウティスタの起用が正式決定した。当初配役のライアン・ハーストが7月の撮影中に上腕二頭筋を断裂して降板、回復待ちでは製作が2027年までずれ込むための判断で、撮影済み4話分は撮り直しとなる見込み。
出典:Game Informer /
ニュースPlayStation State of Play June 2026 reveals new God of War starring Kratos' wife, Laufey
State of Play で Santa Monica Studio の新作『God of War Laufey』が公開された。シリーズで初めてクレイトス以外が主人公となり、2018年版冒頭で没したフェイが死後の世界「Everywhen」で魔法の剣ルーらとともに神々と戦い、クレイトスとアトレウスを守ろうとする物語になる。
出典:Pixelkin /
読むべき記事
インタビュー「限界まで挑戦して最高のものを作りたい」── 『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』開発者が語るシリーズ改革の背景
ディレクターのエリック・ウィリアムズが、前作を超えることではなく「今までの自分たち」を超えることを目標に据えたと語り、敵とボスの物量、初期から選べる武器・防具の幅、PS4/PS5双方での最適化といった具体的な判断を説明する。スタッフ自身の結婚や子育てという変化が「父親としてのクレイトス」という発想につながった経緯にも踏み込む。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察「存在そのものが死亡フラグ」だった主人公・クレイトスは“不器用ながらも息子を愛する父親”になった。『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』を通してみるシリーズ変遷の軌跡
初代の苛烈な暴力描写と「感情的なアクション」がシリーズの近寄りがたさを生んだと整理した上で、北欧編でのRPG要素やユーモアの導入がクレイトスを「父親」として描き直したと論じる。旧シリーズに抵抗があった層にこそ本作を勧める、という結論に至る。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE開発秘話
God of War Ragnarök
作曲家ベアー・マックレアリー自身による全曲解説。アトレウス、アングルボザ、フルダ兄弟、ラグナロクの新テーマの楽器編成と旋律の仕掛け、フレイヤ・フェイ・クレイトスの既存テーマの変形、九つの世界ごとの音楽的な性格づけを順に説明し、パンデミック下のリモート録音や Hozier との共作「Blood Upon the Snow」の制作にも触れる。
出典:Bear McCreary 公式サイト /
インタビューThe AIAS Game Maker's Notebook: Directing God of War Ragnarök with Eric Williams of Santa Monica Studio
Ted Price がディレクターのエリック・ウィリアムズに聞く長尺ポッドキャスト。看板シリーズを引き継いだ経緯、チームを一つの目標へ導くリーダーシップ観、続編開発で最初に着手したこと、戦闘・クエスト・キャラクター成長の設計判断を順に語る。
出典:AIAS / The Game Maker's Notebook /
インタビューGod Of War Ragnarök's Director Discovered He Had Aphantasia During Development
ウィリアムズが、頭の中で映像を思い描けないアファンタジアだと開発中に自覚し、代わりに大量のリファレンスを集めてチームの認識を揃えていたと明かす。物語構成をボード上のカードと Excel で設計して総プレイ時間を初期見積りの10%以内に収めたこと、オーディン役キャスティングの経緯なども語られる。
出典:Game Informer /
レビューGod Of War Ragnarök: Valhalla: The Kotaku Review
無料DLC「ヴァルハラ」を、クレイトスが自身の記憶から生まれた敵と戦いながら過去の罪と向き合う「セラピー」として読み解くレビュー。本編が三部作ぶんの物語を詰め込んで冗長だったのに対し、本作は要素を絞ったことで戦闘とビルドの面白さが前に出たと評価し、難易度の高さは不満点として挙げる。
出典:Kotaku /
開発秘話Here's how Santa Monica Studio is making God of War Ragnarok more accessible
リードUXデザイナー Mila Pavlin の解説をもとに、本作のアクセシビリティ設計をまとめた記事。特大サイズを含む字幕設定と話者名・本文の個別配色、ハイコントラストモード、カメラを目標へ向ける Navigation Assist、移動やよじ登りを自動化する Traversal Assistance/Assistance+、ゼロから作り直したコントローラーのリマップなどを具体的に挙げる。
出典:Game Developer /
考察【解説】GoWR 「裂け目」の向こう側には何が?オーディンの真の目的 - ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク (GoW:Ragnarok)【ネタバレ 考察】
オーディンが執着する「裂け目」の正体を、北欧神話のギンヌンガガプと始祖の巨人ユミルの関係から読み解く考察。「神々と運命を変える」という動機は建前で、本当の目的は裂け目の先にある知識だと論じ、仮面を割るアトレウスの選択を好奇心より周囲の安全を取った成長として位置づける。
出典:はてなブログ / sibafutukuri /
プレイ記人生を変えたゲームの最新作「ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク」クリア感想
ギリシャ神話研究者である筆者が、旧シリーズのギリシャ編と北欧編を比較しながらクリア後の感想を綴る。物語は一級品としつつ演出のスケールでは『ゴッド・オブ・ウォー3』に及ばないと率直に評し、クレイトスの怒りからの成長を『イリアス』のアキレウスに重ねて論じる。
出典:note / ε. Δίας(ディアス) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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