Heroes of Might and Magic IV


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概要
『Heroes of Might and Magic IV』は、New World Computing が開発し 2002 年に 3DO から発売されたターン制ストラテジー。都市で兵を雇い、冒険マップを踏破して資源と拠点を確保し、戦闘マップで軍を指揮するという Heroes シリーズの骨格を受け継ぎつつ、多くの点を作り直した作品である。最大の変更は英雄自身が戦場のユニットとして直接参加するようになった点で、装備や技能で育てた英雄が単独あるいは少数の部隊として戦えるようになった。ユニット構成も、都市ごとに二択で建設先を選ぶ形へ整理されている。
開発時期は 3DO の経営が悪化していた時期と重なり、発売当初は不具合やマルチプレイ機能の未整備が指摘された。その後パッチと拡張パック二本(The Gathering Storm、Winds of War)が投入されたが、2003 年に 3DO は破産し、シリーズの権利は Ubisoft へ移った。本作はシリーズにおける区切りの一本という位置づけで語られることが多い。
評価は当時から現在まで割れている。英雄参戦や隊列のない戦闘マップ、キャンペーンの語り口を評価する声がある一方、前作『Heroes of Might and Magic III』の完成度を基準に、テンポや操作性、AI の挙動を不満とする意見も根強い。コミュニティでは長らく異端作と扱われてきたが、近年は独自路線への再評価も見られる。
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- NO IMAGEインタビュー
Gus Smedstad Interview (2)
HoMM4のリードデザイナー兼リードプログラマーが、スキルシステムを「必須スキルと死にスキルを作らない」方針で設計した意図を語り、アドベンチャーマップAIを経験の浅い担当に任せざるを得ず磨き込む時間がないまま発売に至ったと認めている。敗北した英雄を「戦死」ではなく「気絶」にする仕様を落としたことが最大の失敗だったとも述べる。
出典:Celestial Heavens /
- NO IMAGEインタビュー
Jon Van Caneghem Interview
シリーズ創始者のJon Van Caneghemが、HoMM4はHoMM3から「完全に新しい」作品だったが「やり方が正しくなかった」と総括し、ロールプレイング寄りに振れた反省からHoMM5では純粋なストラテジーへ戻すと語っている。長年のプレイヤーである妻から「私のゲームを台無しにした」と言われ続けているという述懐も収録。
出典:Celestial Heavens /
- NO IMAGEインタビュー
Gus Smedstad Interview (1)
発売前に行われた設計解説インタビュー。クリーチャー・呪文・スキルをそれぞれ固有の価値を持たせて選択を難しくする狙い、英雄が戦場に立つ新エンジン、ダメージ期待値で行動を評価するAIの改修、HoMM3のイベント機構を置き換えた新スクリプト言語とマップエディタの刷新を具体的に述べている。
出典:Celestial Heavens /
- NO IMAGEインタビュー
Joe McGuffin Interview
New World Computing/3DOの元アートディレクターが、HoMM4のアート制作体制(3ds Max用スクリプトによる資産処理の統一、1体あたり約1週間のクリーチャー制作)と、時間不足で作り込めなかった攻城戦画面、社内シネマティクスチームの逼迫でムービーが減った事情を語る。
出典:Celestial Heavens /
レビューHeroes of Might and Magic IV: Retrospective
本作を「最も賛否が割れる一作」と位置づけ、一人称で語られるChaosキャンペーン「The Pirate's Daughter」など物語と音楽を最大の長所として挙げつつ、3DOの経営難による作り込み不足、ステルス/ネクロマンシーの不均衡、アドベンチャーマップAIの弱さ、英雄敗北でシナリオが終わる仕様などを具体的に列挙する。
出典:CelJaded / Alex Hajdasz /
- NO IMAGE批評
Heroes of Might & Magic IV, Part 2 (Guest Review)
ゲームメカニクスに絞った批評。9勢力から6勢力への削減と哲学テーマ化、上位種アップグレード廃止と4ティア二者択一制、戦場に立つ英雄が高レベルで過剰に強くなる問題、魔法学派スキル必須化の制約を論じ、さらに全6勢力をユニット・魔法単位で個別に評価していく。
出典:Dragon Quill / St. Elmo's Fire /
- NO IMAGEインタビュー
Rob King Interview
New World Computingの音楽・サウンド統括が、30人超の生演奏とPaul Romeroの作曲・指揮、NEVENKA女声合唱団とオペラ唱法の起用、アドベンチャー曲を全編ケルト楽器の生録音で構成した方針、24bit/48kHz・3スタジオでのPro Tools収録という制作実務を語る。
出典:Celestial Heavens /
レビューRetrospectives: Heroes of Might and Magic IV
HoMM4をシリーズを作り直した過小評価作と位置づけ、戦場に出る英雄、ティアごと一択のユニット、視線判定、即時反撃、毎日のクリーチャー増加、英雄なしで動く部隊といった変更が戦略的な深みを生んだと論証する。一方で急いだ発売、弱いAI、戦闘UIのフィードバック不足、発売時のマルチプレイ欠如も認め、総合4.3/5と評価。
出典:Of Mice and Win /
- NO IMAGE考察
Heroes of Might & Magic IV, Part 1 (Guest Review)
HoMM4の物語とシリーズ内の位置づけを扱う回。前日譚にあたるHeroes Chroniclesのキャンペーン群とTarnumの道徳的に複雑な遍歴を整理し、そこからHoMM4本編の筋書きへどうつながるか、またその筋運びのどこに無理があるかを論じる。
出典:Dragon Quill / St. Elmo's Fire /
プレイ記Heroes of Might and Magic IV
日本語でHoMM4の実プレイに基づく戦術メモをまとめた記事。時間経過でCPU勢力が増強され続ける難度設計、資金配分の考え方、4ティア各ユニットの価格比較、直接/間接/魔法攻撃を比べた攻城戦の守備優位、低価値ユニットを盾にして射撃の反撃を受け流す立ち回りなどを扱う。
出典:はてなダイアリー / binnbo /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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