Maneater


メディア
概要
『Maneater』は Tripwire Interactive の内部スタジオ Tripwire Interactive(旧 Blindside Interactive)が開発し、2020年に発売されたアクションゲームである。プレイヤーはオオメジロザメを操作し、成長しながら沿岸の生態系と人間社会に立ち向かう。ジャンルは自称「シャルクRPG(ShaRkPG)」で、経験値による成長・器官の強化パーツ・自由に泳ぎ回れるオープンワールドを組み合わせている。舞台は米国南部を思わせる架空の湾岸地域ポート・クロヴィス周辺で、河口・沼地・外洋などの水域を行き来しながら進行する。
本作は、モンスター側を操作するゲーム系譜に連なる。捕食者を演じる娯楽性を前面に出しつつ、進行はリアリティ番組の体裁を借りた語りで包まれており、ナレーションはクリス・パーネルが担当した。乱獲や海洋汚染をネタにした皮肉が随所に挟まれる点も特徴とされる。
評価は総じて中位で、着想と操作感の爽快さは好意的に受け止められた一方、任務構成の反復性を指摘する声も多かった。ただし配信映えする題材と価格帯、後年のサブスクリプション配信を通じて幅広く遊ばれ、商業的には成功したと報じられている。2022年には拡張『Truth Quest』を含む版が展開された。
記事
最新記事
ニュース人食いサメが主人公となって暴れるゲーム『マンイーター 2』発表!超高級プライベートテーマパーク「ネプチューン・キングダム」で人を食いまくり、島に隠された秘密を解き明かす
2026年9月3日の「State of Play」で続編『Maneater 2』が発表され、2027年にSwitch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC向けに発売予定であることを伝える記事。舞台は人工的に気候を改変した超高級プライベートテーマパーク「ネプチューン・キングダム」で、フグ・巨大なカニ・ピラニア・ハタなども捕食対象に加わり、Unreal Engine 5採用で水中の光の透過や生態系・NPCの挙動が強化されると紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Maneater 2 - Official Gameplay Reveal Trailer
『Maneater 2』の公式ゲームプレイ初公開トレーラー。ネプチューン・キングダムを舞台に、スケートボード的なトリック挙動、シャチや巨大なカニとの戦闘、人間を襲う場面などの実映像が収められている。
出典:YouTube / GameSpot /
読むべき記事
開発秘話Sharks and Blood: How Tripwire Interactive Developed Maneater
ゲームディレクターBill Munkが、サメと水生生物のアニメーションを全て手付けで作った経緯、水中で赤色が失われる現象をポストプロセスで再現したライティング、水上と水中で作り分けた血のVFXと描画順ソート、パーティクルのLODを逆用して広大な海の生物を動かす仕組みなどを語っている。
出典:80 Level /
インタビューMaking a Maneater: An interview with Tripwire Interactive's John Gibson
Tripwire CEOのJohn Gibsonが、『Killing Floor』MOD作者Alex Quickが『Depth』を経てシングルプレイのサメゲームを企画し、2018年のトレーラー反響を受けてTripwireが権利を取得し約50人体制に拡大した経緯を語る。リアリティ番組風のトーン選択や、強い成体から幼体に戻す『メトロイド』型の構成意図にも触れている。
出典:CGMagazine /
- NO IMAGEレビュー
Maneater review
Michael Goroffによる5点満点中4点のレビュー。架空のリアリティ番組という枠組みが、人間が海の頂点に立つという発想を茶化す風刺として機能していると論じ、獲物を「目標」でなく「食料」と捉えることで物語とサメの本能の矛盾が解消されると読み解く。一方でミッションの反復とカメラ挙動を欠点に挙げている。
出典:EGMNOW /
インタビューManeater developer on making a deep, non-meme shark game
John Gibsonが「一発ネタのミームゲーム」と見なされる壁をどう越えようとしたかを語り、当初は単調だった噛みつき戦闘をフェンシングの突進・受け流しや『パンチアウト!!』『ダークソウル』を参照して作り直した過程を説明。骨の装甲/生体電気/吸血鬼という3系統の進化ルートの設計意図も明かしている。
出典:GameRevolution /
インタビューInterview with David Amata and Bill Munk, Developers Behind Maneater
ゲームディレクターBill MunkとプロダクトディレクターDavid Amataが、『Jaws Unleashed』を着想源ではなく研究対象として遊んだこと、ドキュメンタリー風ナレーションからコメディ色が生まれた経緯、科学的にリアルな方向から突然変異的進化へ舵を切った理由、LODの手作業作成やワールド分割によるSwitch移植の苦労を語る。
出典:WayTooManyGames /
レビューManeater: The Kotaku Review
Zack ZwiezenがPC版を約12時間プレイしたレビュー。水中を泳ぐ操作感と、沼地・外洋・ゴルフリゾートといったエリアごとの個性、成長後に古い場所へ戻って復讐する構造を長所に挙げる一方、「指定数を倒す」反復ミッションと希薄な物語、出番の少ないナレーションを欠点として指摘している。
出典:Kotaku /
レビューマンイーター [Maneater]|レビューと覚えておきたい基本操作や序盤攻略|オープンワールド研究部
夫婦で運営する個人ブログによるレビューと入門ガイド。操作レイアウトの変更、サブクエストの受注とマップ追跡、洞窟を解放するファストトラベル、ムービースキップといった序盤に迷いやすい点をまとめ、水の表現・戦闘・成長要素を長所、マップの狭さとクエストの単調さを短所として総合7点を付けている。
出典:オープンワールド研究部 /
インタビューManeater interview - A little of this, a little of that, a lot of shark
John Gibsonが、オープンワールドARPGとしての出発点に『Far Cry』シリーズと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を挙げ、戦闘のテンポには『ダークソウル』と『パンチアウト!!』の要素があると説明。プレイヤーの遊び方が見えてきたことに合わせて骨・生体電気といった進化セットを発展させた、という開発プロセスを語っている。
出典:Shacknews /
レビュー人喰いザメになって大暴れ! 海の覇者を目指すオープンワールドアクションRPG『Maneater』クロスレビュー!
ふたりのスタッフが別々の切り口で書いたクロスレビュー。片方は人間を襲う爽快感とサメとして成長していく過程を軸に「しっかり遊べる」と評価し、もう片方は『ジョーズ』的な世界観と特殊能力を使った派手なバトルの組み合わせ、母の仇を討つ復讐劇への感情移入を魅力として挙げている。
出典:PlayStation.Blog(日本語版) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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