METAL GEAR RISING: REVENGEANCE


メディア
概要
アクション主体の外伝作品として、ステルスを基調とする『メタルギア』本編とは異質な立ち位置にある。プラチナゲームズが開発を担い、コジマプロダクションが監修する形で2013年に発売された。主人公は本編『メタルギアソリッド4』の登場人物である雷電で、時系列上はその後の世界を舞台に、サイボーグ化した身体を活かした剣戟が中心に据えられている。企画自体は当初コジマプロダクション内で進行していたが難航し、開発体制を組み替えて完成に至った経緯が公表されている。
最大の特徴は「斬奪」と呼ばれる自由斬撃システムで、対象を任意の角度で切断し、露出した部位から体内エネルギーを奪って回復する仕組みが攻防の軸となる。防御は回避よりも受け流し(パリィ)に重心があり、敵の攻撃に合わせて入力する必要があるため、シリーズ経験者にも独特の習熟を要する。
発売当初はシリーズらしさとの落差や、10時間に届かない短さを指摘する声があった一方、爽快な戦闘とボス戦の演出、歌入りの楽曲を含むサウンドトラックは高く評価された。その後も海外を中心にミーム的な人気が続き、特定のボスの台詞や楽曲がインターネット文化の中で繰り返し引用され、発売時以上に語られる作品となっている。
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開発秘話インタビュー映像「ライジングの真実」
小島秀夫監督と、小島プロダクション・プラチナゲームズ両スタジオのスタッフが、本作がプラチナゲームズ開発になった経緯を語る公式のインタビュー映像。
出典:YouTube / KONAMI公式 /
開発秘話開発ブログスタート!
開発プロデューサーの稲葉敦志氏が、VGA 2011での電撃発表に向けて立ち上げ直後から全速力で走ったこと、プロジェクトをどうしても引き受けたかった理由を振り返っている。小島プロダクションとメタルギアファンの期待にどう応えるかという考えも語られる。
出典:PlatinumGames 開発ブログ /
考察メタルギアライジングリベンジェンスめちゃめちゃ面白いじゃねえか
PC版をクリアした筆者が、受け継いだものを捨てずに「活かして」いく雷電の物語を、シリーズの「ミーム」のテーマにつなげて論じている。後半ではアームストロング上院議員の思想を、シリーズの歴代の悪役と比べながら掘り下げる。
出典:はてなブログ / セラミックロケッツ! /
レビュー【メタルギア ライジング】難易度Revengeanceクリア後レビュー やればやるほど楽しくなる難易度別の作り込み
最高難度Revengeanceまでクリアした筆者のレビュー。Very Hard以上では敵の配置や行動パターンが変わり、単に敵が硬くなるだけではない作り込みがあると具体例を挙げて説明している。工夫しながら突破していく楽しさも伝わる。
出典:シバ山ブログ /
批評A Look Back On Metal Gear Rising's Last Boss, Who Wanted To Make America Great Again
ラスボスのアームストロング上院議員の主張とキャラクター像を、2016年当時のアメリカ政治の空気と重ねて振り返る批評。
出典:Kotaku /
開発秘話「ライジング」のコンセプト
ディレクターの齋藤健治氏が、「斬ることが死ぬほど気持ち良い」「攻め続けるアクション」という2つの基本コンセプトを説明している。そこから斬撃モード、斬奪、シノギ、チャンスアタックといったシステムがどう生まれたかを解説。
出典:PlatinumGames 開発ブログ /
考察誤解が多い傑作『メタルギア ライジング』とMGR2が持つポテンシャル
ミームの流行をきっかけに遅れて遊んだ筆者が、シノギの駆け引きを評価している。そのうえで、雷電の「活人剣」が最後に上院議員の理想を体現してしまう皮肉な結末を読み解き、続編の可能性まで論じる。
出典:note / 鳩魚 /
- NO IMAGEインタビュー
Why Metal Gear Rising: Revengeance Has Parrying And Other Qs For PlatinumGames
プラチナゲームズの稲葉敦志氏と小島プロダクションの是角有二氏へのインタビュー。「常に前進する雷電」という考えから回避ではなくパリィを防御の中心にしたこと、ゲーム中のユーモアはプラチナ側から出てきたことなどを語っている。
出典:Siliconera /
レビュー【レビュー】メタルギア ライジング リベンジェンス [評価・感想] アクションは最高だが…
自由切断やスタイリッシュな演出、やり込み要素を評価する一方、後半のチャプターが短いこと、ラスボス戦が冗長なこと、ボリュームの少なさを率直に指摘している。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビュー【メタルギア ライジング】クリア後レビュー 上達の実感できる爽快アクションだがカメラに難点も
1周目をクリアした時点のレビュー。上達するほど動きが格好良くなり評価も上がる設計や、斬撃モードを「良いQTE」と捉える見方を紹介している。カメラの癖とロックオンの弱さという問題点も具体的に書く。
出典:シバ山ブログ /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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