鬼武者 Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword


メディア
概要
『鬼武者 Way of the Sword』は、カプコンが2026年9月4日に発売したアクションゲームである。PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC向けに展開され、自社製エンジンの「RE ENGINE」で制作された。舞台は1604年の京都を下敷きにした暗い色調の世界で、主人公は宮本武蔵。俳優・三船敏郎の肖像を許諾のうえ用いており、鬼の籠手による魂の吸収と、間合いを読んで刃を合わせる剣戟が中核に据えられている。
シリーズは2001年の第1作に始まるが、完全新作としては2006年の『鬼武者 Dawn of Dreams』以来で、約20年の空白を経ての復活にあたる。本作は2024年の「The Game Awards」で発表され、発売日は当初予定の9月25日から3週間前倒しされた。発売前には体験版の内容が拡張され、対応機種も追加されている。
発売後の批評は総じて好意的で、「Metacritic」では機種により80点台後半から90点前後を記録した。「IGN」が満点を与えた一方で低めの評点を付けた媒体もあり、剣戟とボス戦への評価では一致しつつ、戦闘の反復や全体の構成については受け止めが分かれている。商業的には発売初日に全世界100万本を超え、シリーズ累計1000万本に達したとカプコンが発表した。「gamescom 2026」では2部門を受賞し、「Golden Joystick Awards 2026」にもノミネートされている。発売後は『モンスターハンターライズ』とのコラボ衣装が無料配信された。
記事
最新記事
ニュースカプコン、2027年3月期第2四半期の決算短信を発表。『プラグマタ』が全世界270万本、『鬼武者 Way of the Sword』が170万本達成するなど好調、『バイオレクイエム』なども引き続き売り上げを伸ばし、大幅な増収増益を達成
カプコンの2027年3月期第2四半期決算で、『鬼武者 Way of the Sword』が全世界170万本に到達したことが示された。デジタルコンテンツ事業の牽引役として『プラグマタ』と並べて挙げられ、gamescom award 2026 二冠にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『鬼武者 Way of the Sword』が発売初日に全世界100万本を突破。『鬼武者』シリーズの累計販売本数も“1000万本”を達成
カプコンが9月4日の発売初日に全世界100万本を突破したと発表し、シリーズ累計も1000万本に到達した。複数回の体験版配信と試遊出展による認知拡大が初動を押し上げた要因として挙げられている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース【高評価】『鬼武者 Way of the Sword』海外レビューでメタスコア平均「85/100」を獲得。「一閃が決まると最高の気分になれる」「武蔵のクールさと、登場人物との関係性が魅力」などレビュー集まる
発売前に解禁された海外レビューを集計し、79件・平均85点(好評92%)という評価状況を整理した記事。IGN の満点、Forbes の90点、Eurogamer の80点など主要媒体の評価軸と具体的な賛辞を併記している。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話『鬼武者 Way of the Sword』町人たちのフェイスモデルに“カプコン社員”を起用していた。開発者へのインタビュー動画が公開
ディレクター二瓶賢のインタビュー動画で、町人キャラの顔は架空造形ではなくカプコン社員を3Dスキャンして作られていることが明かされた。主役の三船敏郎起用と地続きの、実在の人物を顔に据える制作方針が語られている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースOnimusha: Way Of The Sword Reveals MAN WITH A MISSION Promotional Song "Issen," New Collaboration Art
カプコンが『鬼武者 Way of the Sword』のプロモーションソングとして MAN WITH A MISSION の書き下ろし新曲「一閃」を発表し、武蔵とバンドメンバーを並べたコラボアートも公開された。曲名は本作の看板アクション「一閃」に由来する。
出典:Noisy Pixel /
ニュース鬼武者シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』拡張体験版が発表。風神雷神をモチーフとしたボスも初公開
gamescom 2026 で拡張体験版が発表され、新エリア「鬼の隠れ里」と、風神雷神をモチーフにした「畏風」「撫雷」などのボスが初公開された。9月4日の発売前に体験できる範囲が大きく広がる。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『鬼武者 Way of the Sword』先行プレイレポート。武蔵がとにかく攻めまくる、豪傑らしさ全開バトルが楽しすぎた。「受け流し」によって、相手の攻撃を待ち構える時間がなくなって超爽快
製品版に近いビルドの先行プレイを通じて、攻撃中でも成立する「受け流し」が待ちの時間を消し、常に攻め続けられる剣戟になっていることを具体的に検証している。300種以上の固有モーションを持つボス戦の手応えや、武蔵という人物像が戦闘の挙動に落とし込まれている点も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『鬼武者』シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』の発売日が9月4日に変更。当初の9月25日から約3週間前倒しに
発売日が 2026年9月25日から9月4日へ約3週間前倒しされることが発表された。予約特典が早期購入特典に切り替わること、Nintendo Switch 2 版は既存予約がキャンセル扱いとなり再予約が必要になることも案内されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『鬼武者 Way of the Sword』試遊レポ。攻撃の最中にパリィができるおかげで、「攻めて攻めて攻めまくれる」剣戟アクションだった
試遊を通じて、攻撃モーション中でもパリィが成立する設計が「攻め続けられる」テンポを生んでいることを報告。ボス戦ではパリィモーションの説得力と複数の対処ルートにより、プレイヤーごとに異なる立ち回りが成立すると述べている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『鬼武者 Way of the Sword』のNintendo Switch 2版が9月25日発売!ジョイコンを振って、瘴気に包まれた京都に突如出現した幻魔を鬼のごとく切りまくる
Nintendo Switch 2 版の発売と価格(通常版8,990円)が発表され、Joy-Con 2 のモーション操作に対応することが明かされた。受け流しや一閃といった本作のアクション体系も併せて整理されている。
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読むべき記事
ニュースThe Return of Onimusha
編集者がカプコン大阪本社を訪ねて約3時間プレイし、開発陣に取材した上で、20年途絶えていたシリーズがなぜ今戻るのかをまとめたカバーストーリー。ロケハンした京都の実在の場所と、ダークファンタジーとしての舞台づくりの関係も掘り下げている。
出典:Game Informer /
インタビューA Look Back On The First Two Onimusha Games With Planner And Director Motohide Eshiro
初代『鬼武者』のプランナーで『鬼武者2』のディレクターを務めた江城元秀が、バイオハザードに対する「近接戦闘版」として戦国時代を選んだ経緯や、2作目でのシステム・映像の拡張、実在俳優の起用と魂吸収が受けた理由を語る。
出典:Game Informer /
開発秘話Here's How The Late Japanese Actor Toshirō Mifune Became The Face Of Musashi In Onimusha: Way Of The Sword
故・三船敏郎を武蔵の顔として起用するに至った経緯と、生成AIを使わず RE ENGINE 上でデジタル再現し、制作過程の素材を遺族に確認しながら進めた手順を伝えている。シリーズ伝統の実在俳優起用の系譜にも位置づけている。
出典:Game Informer /
開発秘話How Capcom Reinvented And Updated Onimusha's Combat In Way Of The Sword
アニメーションチームを率いる湯源浩史らが、時代劇映画や実際の剣術・殺陣を研究して過去作のカットシーン級のアクションをプレイアブルに落とし込んだ過程を解説。一閃のバリエーション拡張や、多方向からの防御モーション整備、2種の操作タイプについても語られる。
出典:Game Informer /
インタビュー泥臭く戦う宮本武蔵を描こうとしたら、“ジャパニーズ・サムライ”の三船敏郎が自然と浮かび上がった。武士道とは真逆のダーティーな剣戟アクションが炸裂する『鬼武者 Way of the Sword』合同インタビュー
プロデューサー門脇章人とディレクター二瓶賢が、青年期の武蔵を主人公に据え「血と泥にまみれて荒々しく戦う侍」を描くコンセプトから三船敏郎の起用に至った流れを語る。必死にもがく姿を侍のカッコよさと定義し、環境物を使うダーティーな戦闘へ踏み込んだ経緯も説明される。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー死にゲーにはしたくない。でも”歯ごたえ”は譲らない──『鬼武者 Way of the Sword』開発者が語る難易度設計の哲学
二瓶賢と門脇章人が「剣戟モード」「活劇モード」という2つの難易度の狙いを軸に、死にゲー化を避けつつ手応えを残す設計思想を語る。過去作では実現できなかった自由切断表現や、モーションキャプチャによる時代劇らしいやられ方など技術面にも踏み込む。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『鬼武者 Way of the Sword』を「死にゲー」にはしないって、どういうこと? 敵のパラメーターだけ下げるような難易度調整ではなく、「アクションをしやすくする」ような調整を目指した、気持ちいい「バッサリ感」の侍アクション最新作【開発者インタビュー】
敵の数値を下げるのではなく「アクションを成立させやすくする」方向で難易度を調整したという方針を、崩し一閃など具体的なアクションを挙げて説明している。リアルな侍の動きにフィクションを足して「斬る」快感を作った過程や、刀のぶつかる音への作り込みも語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューOnimusha Way Of The Sword Review: Great Bosses, Boring Bloat
Jackson Tyler による 25 時間プレイ後のレビュー。一閃・パリィ・回避・ディフレクト等に増えた防御手段がボス戦では習熟の快感を生む一方、ロックオンの強化で間合い取りの役割が縮小し、雑魚戦とオープンワールドの素材集めが体験を引き延ばしていると論じる。
出典:Kotaku /
インタビュー“空前絶後のバッサリ感”、ふたたび。剣に生きる宮本武蔵が鬼と化す『鬼武者 Way of the Sword』合同インタビュー【TGS2025】
プロデューサーとディレクターが、グローバルで通用する主人公として宮本武蔵を選んだ理由や、江戸初期の京都を舞台にしたダークファンタジーの世界設定を説明。180人以上の開発体制や、初見で約20時間というボリューム感にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューOnimusha: Way of the Sword review
Jordan Middler による 3/5 のレビュー。中核の剣戟と敵デザインは業界最高水準と認めつつ、ボスの使い回しと半オープンワールド的な寄り道要素が約30時間の本編を水増しし、最良の部分を薄めていると論じる。
出典:Video Games Chronicle /
インタビュー'Onimusha: Way of the Sword' Nears Launch: Asking About Musashi
完成後の段階で門脇章人と二瓶賢に取材し、移動しながらの魂吸収への変更や構え切り替えの廃止といった操作の刷新、Deflect と崩し一閃の関係、二刀流ではない未熟な若き武蔵の表現意図を聞いている。幻魔をキャラクター性を持つ存在として設計したことにも触れる。
出典:Inven Global /
レビューOnimusha: Way Of The Sword - Oni The Best (Review)
James Stephanie Sterling による 8.5/10 のレビュー。パリィを軸にした剣戟とボス戦を「業界最高クラス」と評価する一方、敵の使い回しやサイド要素の薄さを指摘し、往年の『鬼武者』像とは異なる形でシリーズが帰ってきたと結論づける。
出典:The Jimquisition /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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