Pillars of Eternity


メディア
概要
Pillars of Eternity は Obsidian Entertainment が開発し、2015 年に PC 向けに発売されたアイソメトリック視点のパーティ制 RPG である。Baldur's Gate や Icewind Dale、Planescape: Torment といった Infinity Engine 時代の作品を精神的な後継として意識した設計で、リアルタイムに一時停止を挟んで戦術を組み立てる戦闘、テキスト量の多い会話と選択、6 人編成のパーティ運用を軸に据える。舞台は独自世界エオラで、魂と転生をめぐる主題が物語と設定の中心に置かれている。
本作は 2012 年の Kickstarter でクラウドファンディングを成功させた代表例として知られる。当時のスタジオはパブリッシャー主導の受託開発が続く状況にあり、支援者から直接資金を得ることで、大手が敬愛しなくなっていた古典的な PC RPG を再び作るという企画が成立した。この成功は Wasteland 2 や Divinity: Original Sin などと並び、2010 年代前半の「クラシック RPG 復興」と語られる流れを形づくった。
評価としては、世界設定の作り込み、文章量と選択の重み、種族・神々・政治を含む背景の緻密さが高く評価された一方、序盤の情報量の多さや戦闘バランス、専門用語の多さを負担と受け取る声もある。日本語ローカライズは後に提供された。続編 Pillars of Eternity II: Deadfire が 2018 年に発売され、後に同世界を舞台とする作品も展開している。
記事
最新記事
インタビューRPG players are conditioned to think they're 'built different', says Josh Sawyer, so some of them hate it when games like Pillars of Eternity tell them they can't do something
シリーズのディレクター、ジョシュ・ソーヤーの発言を取り上げた記事。『Deadfire』の結末が一部プレイヤーに不評だった理由を、「プレイヤーは自分が特別な存在だと思うように慣らされている」という見方から掘り下げている。シリーズの物語づくりの考え方が分かる。
出典:PC Gamer /
レビューPillars of Eternity (Turn-based) Review
2026年に正式に入ったターン制モードを改めて評価したレビュー。固定の行動数ではなく、キャラクター・武器・行動の速さで手番が回る仕組みを具体例で説明し、元のシステムをうまく分かりやすく作り直したと評価している。
出典:RPGFan /
レビュー11 years after launch, Pillars of Eternity's new turn-based mode feels like the way it's meant to be played
ターン制モードの正式実装に合わせ、序盤のボス戦で実際に試したプレイ記事。1ターンに1行動という制約や、1ラウンドに複数回動ける点など、『Deadfire』のターン制との違いを分かりやすく比べている。
出典:PC Gamer /
ニュースTurn-Based Mode Has Fully Come to Pillars of Eternity
2025年11月からのパブリックベータを経て、初代のターン制モードがSteam・Epic・GOG・Xbox PCアプリで正式に配信されたことを伝える公式告知。
出典:Obsidian Entertainment /
読むべき記事
レビューPillars of Eternity review
発売当時の代表的なレビュー。『Baldur's Gate』などInfinity Engine時代の名作を受け継ぐ作品として、キャラクター作成の奥深さや文章の質、戦闘などを細かく評価している。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGE考察
RPG Codex Retrospective Review: Pillars of Eternity Revisited
Infinity Engine作品群を現在の目で再評価した上で、リアルタイム+ポーズ(RTwP)という形式の本質と、本作がそれをどこまで更新できたかを長文で検証した回顧批評。懐古の功罪を切り分けながら本作の設計を論じている。
出典:RPG Codex /
- NO IMAGEインタビュー
RPG Codex Interview: Eric Fenstermaker on Pillars of Eternity
本作のリードナラティブデザイナー兼リードライターであるEric Fenstermakerへの長尺インタビュー。物語・コンパニオン・世界観の作り方について、ディレクターのJosh Sawyerの発言だけでは見えなかった執筆側の意図を本人の言葉で掘り下げている。
出典:RPG Codex /
- NO IMAGE批評
RPG Codex Retrospective Review: Pillars of Eternity Revisited
発売当時に賛否で大荒れしたCRPGファンのコミュニティが、拡張やパッチを経た約2年後の姿を改めて評価した長いレビュー。AIや調整などの改善点と、残っている欠点を詳しく整理している。
出典:RPG Codex /
開発秘話The Pillars of Eternity 'making of' documentary is now free for everyone
長編の制作ドキュメンタリー『The Road to Eternity』が無料公開されたことを伝える記事。大型企画が中止され、レイオフで追い詰められたObsidianが、Kickstarterで本作を作り上げるまでの流れを紹介している。
出典:PC Gamer /
開発秘話Video: How Obsidian built Pillars of Eternity by looking back while moving forward
GDC Europe 2016でのジョシュ・ソーヤーの講演動画。本作の成り立ちと、往年の名作に敬意を払いつつRPGの仕組みをどう現代向けに作り直したかを語っている。
出典:Game Developer /
- NO IMAGE開発秘話
RPG Codex Interview: Chris Avellone on Pillars Cut Content, Game Development Hierarchies and More
Chris Avellone が自身の担当したコンパニオン(デュランスやグリーヴィング・マザー)の執筆プロセスと、内容がカットされた経緯、開発組織の承認フローについて答えた書簡形式のインタビュー。
出典:RPG Codex /
映像PAX Prime 2015 - Obsidian Entertainment Presents: A Pillars of Eternity Retrospective Discussion!
ゲームディレクターのJosh Sawyer、エグゼクティブプロデューサー兼リードプログラマーのAdam Brennecke、リードプロデューサーのBrandon Adlerが登壇し、開発を振り返った約1時間のパネルの記録映像。当時の技術的課題や難易度調整の判断、今後の展望への言及を含む。
出典:Internet Archive / The Unofficial Convention Archive /
レビューPillars of Eternity Review
RPG専門媒体による発売時のレビュー。物語と世界設定、仲間キャラクター、戦闘やシステムの手応えを、往年のCRPGと比べながら評価している。
出典:RPGFan /
- NO IMAGEインタビュー
Interview - Josh Sawyer on Wrapping Up Pillars of Eternity
拡張『The White March』を出し終えた時期のソーヤーへのインタビュー。本編と拡張の開発をふり返り、反響を受けての調整や得た教訓を語っている。
出典:MMORPG.com /
- NO IMAGEインタビュー
In-depth interview: Pillars of Eternity’s Josh Sawyer talks character creation, cloaks, and ten-foot poles
発売前にソーヤーが実際にゲームを動かしながら、キャラクター作成や序盤の作りを細かく説明したインタビュー。能力値の考え方や会話の選択肢の設計意図に触れている。
出典:PCWorld /
考察Pillars of Eternity: Lore, Themes, and Resolution
喪失や「知りえないもの」といった本作のテーマを、仲間キャラクターのクエストや結末から読み解く批評エッセイ。
出典:Awkward Mixture(個人ブログ) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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