Prey


メディア
概要
『Prey』は Arkane Studios Austin が開発し、Bethesda Softworks から2017年に発売された一人称視点の SF アクションアドベンチャー。宇宙ステーション「タロス1号」を舞台に、主人公モーガン・ユーがタイフォンと呼ばれる異星生命体の脅威に直面する。プレイヤーは銃火器やグルーキャノンといった道具に加え、タイフォンの能力を移植したニューロモッドを組み合わせ、戦闘・潜入・環境の踏破を自由に選んで進められる。ステーション全体がつながった構造として設計されており、探索と資源のやりくりが中核に置かれている。
タイトルは2006年に Human Head Studios が手がけた同名作を引き継ぐ形だが、物語・世界観に直接のつながりはなく、名義のみを受け継いだ再出発とされる。Arkane は『Dishonored』シリーズでも知られ、本作は『System Shock』や『Deus Ex』の系譜にあるイマーシブシムの一つとして位置づけられることが多い。
批評面ではレベルデザインと自由度の高さ、密度のある環境ストーリーテリングが評価された一方、発売当初は不具合や終盤の展開をめぐる指摘もあった。商業的な成果は限定的だったとされるが、発売後も愛好者の支持が続き、イマーシブシムの代表作として語られる機会が多い。2018年には拡張『Mooncrash』が配信され、ローグライク的な構成が別の評価軸を得た。
記事
最新記事
インタビューThe Making of Dishonored & Prey | Raphael Colantonio
Arkane Studiosの元代表で『Prey』の生みの親であるラファエル・コラントニオ氏との長尺の対談です。『Ultima VII』や『Thief』から受けた影響、イマーシブシムを作る難しさ、現在WolfEye Studiosで進めている新しいイマーシブシムについて語っています。
出典:YouTube / The Examined Gamer /
インタビューHarvey Smith Explains What Most Games Are Missing And Why He’s Still Making Them: ‘It’s An Act Of Rebellion To Try To Do Something Hopeful In Times Like This’
ハーヴィー・スミス氏とArkaneの元プロダクションディレクター、ベン・ホーン氏が設立した新スタジオBlack Pony Immersiveへのインタビューです。『Deus Ex』『Thief』『Prey』『System Shock』の流れを汲むイマーシブシムを作る狙いを聞いています。
出典:Kotaku /
読むべき記事
批評Arkane's sci-fi immersive sim Prey was a shock to the system, for players and its developer alike
Edge誌に載った長文の回顧記事です。発売当時に評価されにくかった理由(タイトル問題や、システムの分かりにくさ)を整理しています。そのうえで、ジャンルの中でも最も妥協のない作品として、2023年のリメイク版『System Shock』や『Redfall』と比べながら価値を見直しています。
出典:GamesRadar+(Edge) /
開発秘話Developer Q&A: Balancing storytelling and player choice in Prey
リードデザイナーのリカルド・ベア氏が、プレイヤーの選択と物語をどう両立させたかをネタバレ込みで詳しく説明しています。ナラティブ設計の考え方がよく分かります。
出典:Game Developer /
考察『Prey』の感想と考察 ― ヒトの業の深さ
まずArkaneとLooking Glass Studiosのつながりや、グルーガン・擬態による自由な攻略を紹介しています。続いて、ニューロモッドの製造方法、モーガンとアレックスの対立、コバルト計画まで、作中資料を根拠に物語を読み解いています。
出典:トリヘッズ / tktk /
レビューPrey review
フィル・サヴェージ氏による発売時のレビューです。鍵のかかった部屋に自分なりの工夫で入り込む実例をもとに、システムの自由度を高く評価しています。一方で、戦闘の物足りなさや敵の設計には不満を挙げています。
出典:PC Gamer /
考察Prey - トゥルーエンディングについての感想と考察
分岐したエンディングが一つの真エンディングにまとまる構造を整理しています。そのうえで、プレイ内容によって真エンディングの意味が変わる点や、プレイヤーは結局何をプレイしていたのかという問いを掘り下げています。
出典:はてなブログ / sibafutukuri /
開発秘話'F*** Ladders', And 19 Other Design Mantras For Arkane's Prey
Game InformerがArkane Austinを訪ねた際の映像です。ラファエル・コラントニオ氏とリカルド・ベア氏が、『Prey』や『Dishonored』を形作る20のデザイン原則を、手本にした他作品と一緒に紹介しています。
出典:YouTube / Game Informer /
開発秘話Designing Prey's sci-fi space station to be like a 'mega-dungeon'
リカルド・ベア氏が、タロスIを宇宙版の巨大ダンジョンとして設計した考え方を説明しています。シミュレーションのシステム同士が重なり合う、ひと続きの空間を目指したという内容です。
出典:Game Developer /
レビューゲームレビュー「Prey Mooncrash」 プレイ毎に環境が変動する月面基地から脱出せよ
ローグライク要素を取り入れたDLC『Mooncrash』を、本編の自由な攻略の仕組みと比べながら紹介しています。遊ぶたびに環境が変わる月面基地からの脱出という独自の面白さを伝えるレビューです。
出典:note / ぱソんこ /
- NO IMAGEプレイ記
ゲームクリア感想86:PREY(PS4版)
PS4版を2周(1周目は人間系の能力、2周目はティフォン能力のみ)遊んだ記録です。リサイクラーと分子成形機で何でも作れる仕組みや、ニューロモッドを量産する楽しさ、インベントリの快適さを、具体的なプレイ時間とあわせて振り返っています。
出典:Blogger / ゲームクリア感想 /
レビュー濃厚かつ自由度の高い良作RPG【評価・感想】『Prey(2017)』レビュー
『Prey』を硬派なSF系RPGとして捉え、自由度の高い攻略と意味のあるスキルシステムを長所に挙げています。クラシックでありながらモダンな作品として評価するレビューです。
出典:Kakihey.com / カキヘイ /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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