バイオハザード7 レジデント イービル
Resident Evil 7: Biohazard


メディア
概要
『バイオハザード7 レジデント イービル』は、カプコンが2017年に発売したサバイバルホラーの主要シリーズ第7作である。アクション色を強めた前作までから路線を転換し、一人称視点を全面採用したことで、閉鎖空間での探索と恐怖の演出に回帰した点が大きな特徴となっている。新開発の「RE ENGINE」を初めて採用したタイトルとしても知られる。
物語の舞台はアメリカ南部の田舎にある古びた屋敷で、失踪した妻を追う主人公イーサンが、その地に住む一家と対峙していく。シリーズの象徴だった従来の主人公や組織から距離を置き、無名の一般人を主役に据えたことで、個人的で密度の高い恐怖体験を志向した作りになっている。VR(PlayStation VR)対応も話題を集めた。
発売当初は視点変更や作風の刷新に戸惑う声もあったが、原点であるホラー性の再確立という点で多くの支持を得て、シリーズの再評価につながったと受け止められている。商業的にも堅調で、後の第8作へと続く新たな物語の起点として位置づけられることが多い。
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最新記事
映像BIOHAZARD | A Live-Action Resident Evil 7 Short Fan Film
『ウォーキング・デッド』のチャンドラー・リッグスが脚本・監督・編集・主演を務めた19分の実写短編で、妻を探して旧ベイカー邸にたどり着いたイーサンが一家に捕らわれ、ガレージでのジャック戦に至るまでを描く。タンパ湾の葉巻工場跡を美術セットに使い、VFXを抑えて実物のセットと特殊効果・スタント中心で撮影されている。
出典:YouTube / Chandler Riggs /
インタビューZach Cregger Says 'Resident Evil' Borrows From 'RE4' & 'RE7,' Addresses Fan Concerns: "I Feel Like I'm Running For Office"
2026年公開の実写映画『バイオハザード』を手がけたザック・クレッガー監督が、Reddit のライブQ&Aで原作ゲームとの距離感を語った内容。特別な訓練を受けていない普通の男が最悪の状況に放り込まれるという『7』の主人公像を気に入って取り入れ、場面が次々移り変わる構成の推進力は『4』から借りたと説明している。
出典:The Playlist /
ニュースResident Evil Series Sales Top 201M Units, Monster Hunter Series Tops 127M Units
カプコンの決算資料をもとにしたシリーズ別・タイトル別の累計販売本数まとめ。2026年3月31日時点で『バイオハザード7』は1740万本に達し、発売から9年を経てなお積み増しが続いていることが分かる。
出典:VGChartz /
レビューReview: Resident Evil 7: Biohazard Gold Edition (Switch 2) - A Survival Horror Masterclass, Free From Cloud Prison
Switch 2 版『ゴールドエディション』のレビュー(9/10)。携帯・据置どちらでも描画が安定し60fpsを維持、ロードも短く、全DLCを最初から収録した決定版だと評価する一方、旧クラウド版購入者向けのアップグレード措置がない点を欠点に挙げている。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
No. 61: The Genes of the Resident Evil Fear - A Conversation Between the Developers of RE1 and RE7
初代『バイオハザード』のプログラマー安保康弘と『7』ディレクター中西晃史が、シリーズの「恐怖」の正体を突き合わせた公式対談。状況を把握できないことが恐怖になるという原則を軸に、扉や角を見ただけで過去の恐怖体験を呼び戻す『7』の手法、倒し方の分からない敵の設計、ベイカー一家が各々別種の恐怖を担う構造が語られる。
出典:Biohaze(カプコン公式ブログ英訳) /
考察『バイオハザード』シリーズはなぜマンネリを許されず、絶えず変化を求められるのか? 「人は恐怖にやがて慣れてしまう」という問題に立ち向かい続ける
開発者でもある筆者 hamatsu が、固定カメラ→ビハインドビュー→FPS というシリーズのカメラ遍歴を「恐怖に慣れる」問題への対処として読み解く論考。『7』については、自ら発明したビハインドビューを捨てた理由と、イーサンの顔が映らないというFPSの弱点を「主人公こそ化け物ではないか」という疑念の装置に転用した点を評価している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューFamily Matters: How Humans Became the Real Horrors of 'Resident Evil 7'
プロデューサー川田将央とディレクター中西晃史への取材記事。怪物より人間こそ怖いという発想からベイカー一家が生まれた経緯、中西が事前ビジュアル映像で自らジャックを演じたこと、会話の自然さのために米国人ナラティブデザイナーを起用したこと、一家だけでは緊張が持続しすぎるためモールドを置いたという緩急設計が語られる。
出典:VICE /
開発秘話『バイオ7』超リアルな3Dモデルの秘密とは? 新手法「3Dフォトスキャン」の威力を製作陣が明かす
川田将央・中西晃史が登壇したイベントのレポートで、100台近いカメラを並べた社内スタジオで特殊メイクを施した俳優をスキャンし、形状とテクスチャを一度に取り込む「3Dフォトスキャン」の工程を解説している。ジャックのモデル選び、ダメージ加工した衣装ごとのスキャン、蝋人形風マネキンの制作時間といった具体例も挙がる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」
プロデューサー川田将央、テクニカルディレクター福井誠、アートディレクター津田壽彦が、過去資産をほぼ再利用せず作り直した制作体制を語る事例記事。フォトグラメトリとMayaの併用、約80パターンの表情を撮影するフェイシャルパイプライン、修正反映が3日から最短20分になった自動ビルド、アセットを一元管理するSceneDataManagerなどが具体的に説明される。
出典:AREA JAPAN(オートデスク) /
批評Resident Evil 7: Biohazard: Terror on the Bayou
ナラティブデザイナーの筆者が、長く停滞していたサバイバルホラーの再創造として『7』を論じる批評。視界・機動・弾薬を削ってプレイヤーから主導権を奪う設計が初代の固定カメラと同じ効果を生むと分析し、VHSテープによる任意の語りを高く評価する一方、終盤の漫画的な展開が緊張を損なうと指摘する。
出典:Critics At Large /
レビューResident Evil 7 REvisited: An Almost Perfect Survival Horror
発売から5年後の再評価記事。ベイカー一家の登場順が『ハロウィン』『悪魔のいけにえ』からボディホラー、『リング』『ソウ』へとアメリカン・ホラー史をなぞる構成だと読み解き、武器を与えては取り上げる希望と絶望の往復を評価する一方、終盤の廃船・鉱山パートと後付けの設定説明が完成度を損なうと結論づける。
出典:Horror Obsessive /
考察Resident Evil 7 and Horror Tropes
ホラー映画の定番類型から『7』の登場人物を読み解く個人の論考。ジャックをスラッシャー映画の不死身の殺人鬼と『シャイニング』の父親像の合成として、マーガレットをボディホラーと歪んだ母性として、ルーカスを『ソウ』以降の残酷趣味として位置づけ、ミアとゾーイを「ファイナルガール」の反転として解釈する。
出典:Substack / Overqualified Final Girl(Amy Falkai) /
解説Resident Evil 7: The Use of Photogrammetry for VR
CEDEC 2016 でのカプコン講演をまとめた記事。2013年のコンセプト開始から2014年11月のPSVR対応決定と『KITCHEN』試作に至る経緯、VR酔いを考慮したオプション設計、いつでもVRを切り替えられる設計方針に加え、100台超のカメラを備えた専用スタジオと、制作時間・コストを約4割削減したというフォトグラメトリの実績が示される。
出典:80 Level /
インタビューResident Evil 7 Developers Discuss the New Evolution of Horror
E3 2016 直後に川田将央と中西晃史へ行った公式インタビュー。国内外でタイトル表記を統一した理由、一人称視点を試作で確信した経緯、外部エンジンの制約を避けてRE Engineを自社開発した判断、リブートではなく正史の続編だという明言、VHS演出を選んだ狙いなどが並ぶ。
出典:Capcom(公式) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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