レイマン レジェンド リトールド
Rayman Legends Retold


メディア
概要
『レイマン レジェンド リトールド』は、2013年に発売された横スクロールアクション『レイマン レジェンド』を現代向けに作り直した一作である。開発はユービーアイソフトのモンペリエとミランのスタジオが担当し、手描き調だった2Dビジュアルを Snowdrop エンジンによる3D表現へ置き換えつつ、横スクロールのプラットフォームアクションという骨格は維持するとされている。
発表は2026年6月の State of Play で、同月から予約受付が始まった。公式に告知されている発売日は2026年10月1日、対応機種は PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC。最大4人のオフライン協力プレイに対応し、追加要素として6つ目のワールド、新規のミュージックステージ、ドラゴンに乗るシーン、シリーズ初となる全編フルボイスのカットシーンなどが公表されている。
注目点は、手描きアートへの評価が高かった原作を3Dへ移す判断がどう受け止められるかという点にある。ブランドプロデューサーは本作をシリーズの今後の土台と位置づけており、久々の完全新作につながるかどうかも関心を集めている。2026年8月の gamescom では試遊出展が予定されている。
記事
最新記事
ニュース『レイマン』シリーズの新作が発表、4人協力プレイ可能なアクションゲーム『Rayman Legends Retold』10月1日にリリースへ。映像内では「レイマン」「グロボックス」「バーバラ」「グランド・ミニムス」が登場
State of Play で 2013 年の『レイマン レジェンド』のリメイクが発表され、2026年10月1日に PS5 / Xbox / PC 向けで発売されることが明らかになった。最大4人の協力プレイ、シリーズ初のフルボイス、3D で作り直したビジュアルといった要点と価格(通常版5,610円/デラックス7,040円)まで押さえている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューRayman Legends Retold Hands-On Preview & Impressions
序盤2ワールド(Old Teensie Kingdom / Stinkbog)と新規のドラゴンライドを実際に触った試遊レポート。原作の操作感を保ったまま情報量を増やした画作りを評価しつつ、物語と新ヴィランの追加、「Black Betty」「Eye of the Tiger」などライセンス曲の音楽ステージ継続、David Gasman らの音声収録といった具体点を挙げる。
出典:PlayStation Universe /
プレビューHands-on: Rayman Legends Retold – Gamescom 2026
gamescom 2026 の会場で約1時間プレイした報告。通常ステージ複数に加え、マカレナを使った新規のものを含む音楽ステージ2種とドラゴンライドを遊び、敵や足場が曲の一部として動く演出の完成度を高く評価している。
出典:GamingBoulevard /
ニュースRayman Legends Retold Brought Back Michel Ancel As A Consultant
レイマンの生みの親ミシェル・アンセルが本作の初期段階で相談役として関わったが、制作そのものはミラノとモンペリエの両スタジオが担い「クリエイティブプロセスの一部ではない」とユービーアイソフト・ミランのプロダクションディレクターが説明したことを報じる。2020年の退社経緯にも触れている。
出典:TheGamer /
ニュースRayman Legends Retold Wins Best Switch 2 Game Award At Gamescom 2026
gamescom 2026 のアワードで本作が Best Nintendo Switch 2 Game を受賞したことを報じる。専門家審査とコミュニティ投票による選出で、他部門の受賞作(Best Audio や Best Gameplay など)も併せて紹介している。
出典:Nintendo Life /
ニュースUbisoft at gamescom 2026: Rayman Legends Retold, Community Lounge Returns
gamescom 2026(8月27〜30日・ケルン)でのユービーアイソフト出展内容を告知する公式記事。本作は初回ステージ・ドラゴンライド・音楽ステージを遊べる試遊台を用意し、2人協力プレイ台を15セット設置するなど、会場での提供内容が具体的に示されている。
出典:Ubisoft News(公式) /
読むべき記事
開発秘話Inside the Ubisoft studio remaking Rayman Legends in 3D - and what it means for Rayman's future
モンペリエのマネージングディレクター、ミランのプロダクションディレクター、シリーズプロデューサーらに取材した長編特集。2D背景を3D空間へ再構築する制作アプローチと、両スタジオの分担、そしてこの2年間の技術的・美術的蓄積を今後のシリーズ展開の土台にするという意図が語られる。
出典:Video Games Chronicle /
開発秘話Wii U Retrospective: Rayman Legends
リードゲームデザイナー Emile Morel への取材をもとに、原作『レイマン レジェンド』がどう作られたかを辿った回顧記事。前作『オリジン』の抽象的な構成を改める狙い、GamePad のタッチ操作をキャラクター「マーフィー」に割り当てた設計思想、そしてミシェル・アンセルの提案から音楽ステージが生まれた経緯が語られる。
出典:Shacknews /
映像GDC 2014: Chris McEntee - "Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework"
ユービーアイソフト・モンペリエのデザイナーによる GDC 2014 講演の記録映像。原作のワールドをどう組み立てたか、UbiArt Framework がプロトタイピングとレベルデザインの前工程をどう変えたかを、実際のエディタ映像とケーススタディで解説する。長所だけでなく弱点にも踏み込む。
出典:Internet Archive / GDC 2014 /
インタビューRayman Legends Retold interview: developer on origins, engine, new content, Kung Foot's big return, and more
ミランのプロダクションディレクターとアニメーションディレクターへのインタビュー。2023年後半にモンペリエで企画が始まり2024年初頭にミランが合流した経緯、Snowdrop の描画の下で原作の UbiArt Framework を走らせる二重構成、ドラゴンライドや新レルム、進化版「Kung Foot Evo」といった追加要素を具体的に語る。
出典:Nintendo Everything /
考察Rational Design: The Core of Rayman Origins
UbiArt 版レイマンのレベルデザイン方法論「Rational Design」を、開発者自身が解説した記事。入力の難度を要素分解する考え方、全体の難度上昇(マクロフロー)と短い成功体験の連鎖(ミクロフロー)の両立、露出→検証→挑戦の3段階でメカニクスを教える手順、危険をシルエットで示す視覚設計などを具体例つきで説明する。
出典:Game Developer / Chris McEntee /
レビュー【レビュー】レイマン レジェンド [評価・感想] 中毒性抜群の大ボリューム2Dアクション!
約14時間かけてクリアした上での原作レビュー(90点)。操作の手触りとロードの短さから来るテンポの良さ、リズムアクション形式のステージの気持ちよさ、前作『オリジン』の40ステージ収録というボリュームを評価する一方、目標スコアの緩さや隠し要素の単調さを弱点として挙げる。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
インタビューRayman Legends' composer speaks out on his craft
原作の作曲を担当した Christophe Héral へのインタビュー。ゲームデザインと音楽を同期させる仕組みが本作でどう機能したか、映画音楽からゲーム音楽へ移った経緯、そして信頼されて任された環境で「真の創作の自由」を得られたことを語る。
出典:Gamereactor /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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