レイマン オリジン:エンハンスドエディション
Rayman Origins: Enhanced Edition

メディア
概要
2011年に Ubisoft Montpellier が開発した2Dアクション『レイマン オリジン』を、現行世代機向けに手を入れ直した強化版である。原作は独自エンジン UbiArt Framework による手描き調のビジュアルと、軽快なジャンプアクションで評価を得た作品で、本作はその内容を土台に映像面と快適性を整えたものと説明されている。
2026年6月3日の「State of Play」で、リメイク作『レイマン レジェンド リトールド』とあわせて発表された。ユービーアイソフトによれば発売は2026年10月1日を予定し、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC(Ubisoft Connect / Steam / Epic Games Store)などに対応する。4K解像度と60fpsへの対応、新たな収集要素や報酬の追加、対応コントローラーでのハプティックフィードバック、利便性・アクセシビリティ面の改善が挙げられている。60以上のステージや最大4人でのローカル協力プレイといった原作の骨格は維持される。2026年7月には初のゲームプレイトレーラーが公開された。
提供形態は『レイマン レジェンド リトールド』のスタンダード/デラックス両エディションへの同梱として案内されており、単体販売の扱いについては公式に確定した情報が出そろっていない。シリーズ30周年前後の再展開の一環として、手描き調の表現が高解像度でどう見えるか、操作感が原作から損なわれていないかが注目されている。
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プレビューHands-on: Rayman Legends Retold – Gamescom 2026
gamescom 2026 の試遊台で通常ステージ・ミュージカルステージ・ドラゴンライドを1時間プレイした感触を報告し、3D化でも手触りと難度が保たれていたと評価している。同時に『レイマン オリジン:エンハンスドエディション』が同梱される点にも触れ、パッケージ全体の物量が想像以上だったと述べている。
出典:GamingBoulevard /
ニュースPlatforming Classic Rayman Origins Looks Fab in 4K on PS5
初のゲームプレイトレーラー公開に合わせ、4K化・全66ステージ収録に加え、PS Vita 版限定だったレリック収集要素の全機種搭載、新スキン、カットシーンスキップ、アクセシビリティ設定などの改良点を整理している。10月1日に『レイマン レジェンド リトールド』と同時提供される。
出典:Push Square /
ニュースRayman Origins: Enhanced Edition Officially Announced For Switch 2
State of Play での発表を受け、本作が4K/60fps・現代向けのQoL改良を施した『レイマン オリジン』のリマスターであること、60以上のステージと60個の隠しレリック、最大4人ローカル協力プレイに対応することを伝えている。『レイマン レジェンド リトールド』の各エディションに同梱される形で2026年10月1日に提供。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
開発秘話Remaking Rayman: Camera, character, controls
『レイマン オリジン』のデザイナー自身が、カメラ・キャラクター・操作の「3C」を先に作り込み、その手触りを基準にステージを設計した工程を解説している。本制作開始前に最終仕様の約9割が固まっていたと明かす一方、ボス戦は習得した技能を試す設計になっていなかったと自己批判もしている。
出典:Game Developer /
インタビューThe Evolutionary Process Of Building Rayman Origins
ミシェル・アンセルが、2〜3人で新2Dエンジンを試すところから始まったプロジェクトがどう1本のゲームへ育ったかを語っている。『Beyond Good & Evil 2』で技術がゲーム性を縛る状況に陥りかけた反省から、3Dの半分ではなく完成した2Dを作る方向へ切り替えた経緯と、非ゲーマーも迎え入れる難易度設計の思想が中心。
出典:Game Developer /
レビューRayman Origins Review (Wii)
手描き調のビジュアル、ホバーや壁走りといった能力を段階的に開放していく構成、ピクセル単位の精度を要求しながらも理不尽にならない難易度曲線を評価し、10/10 を付けた同誌屈指の高評価レビュー。ドロップイン式の4人協力プレイと Lum・エレクトゥーン収集による再プレイ性も具体的に検証している。
出典:Nintendo Life /
インタビューChristophe Héral Interview: Composing for Rayman and Tintin
作曲家クリストフ・エラルが、前作群のテーマから自由になれた前提ゆえの音作り、ジャングル世界でディジュリドゥや口琴などの原始的な生楽器を軸にした狙い、サントラ全体を「口琴とオーケストラの協奏曲」と表現する自己解説を語る。スケジュールの都合でビリー・マーティンと分担した事情にも触れている。
出典:VGMO / Video Game Music Online /
- NO IMAGEインタビュー
Ubisoft's Ray of Light
アンセルが「チームが小さいほど自由が大きい」として、コアメンバーを最小限に保ち終盤だけ80人規模へ拡張する映画的な体制を選んだ理由を語る。アーティストを技術的制約から解放する UbiArt の位置づけと、それをオープンソース化すべきだという主張まで踏み込んでいる。
出典:MCV/DEVELOP /
レビュー【レビュー】レイマン オリジン [評価・感想] フランス製スーパードンキーコング!
約15時間のプレイ体験に基づき、癖のない操作性、背景とアニメーションの質、シューティングステージの手触り、チェックポイントの手厚さを長所として挙げる。一方でキャラクターデザインの好み、Vita 版のボタン配置が変更不可な点、隠し部屋のパターンの少なさを短所として具体的に指摘している。
出典:個人ブログ / KENTWORLD for ゲームレビュー /
考察Great Moments in Gaming: Land of the Livid Dead in Rayman Origins
隠し最終ステージ「Land of the Livid Dead」を4区画に分解し、精密なジャンプ・タイミング・全能力の習熟をどう積み上げて要求してくるかを段階ごとに分析している。本作のレベルデザインの到達点として位置づける評論。
出典:Goomba Stomp /
- NO IMAGE解説
UbiArt Framework — Ubisoft's 2D Game Engine Explained (2026)
本作のために作られた UbiArt Framework を、ベクター描画とスケルタルアニメーションを軸にした2.5D エンジンとして構造から解説し、Unity 型のワークフローとの違いを比較表で整理している。少人数チームでの誕生から、スケール時の扱いにくさを理由に主力から外れていった経緯までを追う。
出典:MyCPlus /
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最終更新 2026-11-12
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