レイマン レジェンド
Rayman Legends


メディア
概要
『レイマン レジェンド』は、ユービーアイソフト・モンペリエが開発し、2013年に発売された2Dアクションゲームである。2011年の『レイマン オリジン』の続編にあたり、同社の2D開発ツール「UbiArt Framework」による手描き風のグラフィックを受け継いでいる。レイマンやグロボックスらが、捕らわれたティーンシーたちを救うため、絵画をモチーフにした多彩な世界を駆け抜ける。
当初はWii U専用タイトルとして開発され、Wii U GamePadのタッチ操作でマーフィーを動かし、ステージの仕掛けを操る協力プレイが特徴とされていた。しかし発売直前にマルチプラットフォーム化と延期が発表され、ファンの間で反発も起きた。最終的にWii U、PlayStation 3、Xbox 360、PC、PS Vitaで発売され、のちにPS4、Xbox One、Nintendo Switch(ディフィニティブエディション)にも移植されている。
評価は総じて高く、作り込まれたステージ構成、最大4人での協力プレイ、著名な楽曲に合わせて進むミュージックステージなどが称賛された。前作の一部ステージを収録した点もボリュームの面で好意的に受け止められた。2Dプラットフォームアクションの代表作の一つとして、現在も語られることが多い。
記事
最新記事
映像Rayman Legends Retold Overview Trailer Banishes Any Lingering Doubts
12月3日発売のリメイク『Rayman Legends Retold』の総括トレーラーを紹介する記事。新規の音楽ステージ、丸ごと追加される新ワールド、キャラクターを掘り下げる新規カットシーンなど「単なる作り直しではない」追加要素が映像で示されたと伝えている。
出典:Nintendo Life /
プレビューRayman Legends Retold Preview: Shaping Up To Be Legendary
発売前2時間の実機プレイと同梱版『Rayman Origins Enhanced Edition』の短時間デモに基づく最終先行レポート。ハブ化された「Mystic Mesa」、新規のドラゴン騎乗ステージ、終盤の新ワールド「The Land of the Livid Dead」と新能力フェアリーブレッシングを具体的に紹介し、同梱オリジンの4K化・収集補助などの改修にも触れている。
出典:TheGamer /
インタビュー'Rayman Legends Retold' Devs Talk Mexican Inspiration, Accessibility, And How Much Their Kids Inspire Them
Ubisoft Montpellier のブランドプロデューサー Loïc Gounon と Ubisoft Milan の Marco Renso への取材。原作の「死者の祭り」ワールドを再構築した Mystic Mesa のメキシコ文化参照と、死亡回数に応じて救済が入る任意の難易度緩和(ゴールデンハート/フェアリーブレッシング)の設計意図を語っている。
出典:But Why Tho? /
ニュースUbisoft delays Rayman Legends Retold weeks before planned release
Ubisoft が『Rayman Legends Retold』の発売を10月1日から12月3日へ延期。すでにゴールド(マスターアップ)済みながら磨き込みの時間を取るという異例の経緯と、同時期の過密スケジュールという背景を整理している。
出典:Video Games Chronicle /
インタビューRayman Legends Retold interview: developer on origins, engine, new content, Kung Foot's big return, and more
Ubisoft Milan のプロダクションディレクター Alessandro Arndt Mucchi らが、企画が2023年末に Montpellier で始まり2024年初頭に Milan が合流した経緯、原作の UbiArt と新規の Snowdrop を併用する構成、ワールドを繋ぐドラゴンライドや新モード「Kung Foot Evo」を説明している。
出典:Nintendo Everything /
ニュースUbisoft Says The Original Rayman Legends Is "Staying Put"
リメイク発表後に懸念された既存版の配信停止について、Ubisoft が原作はそのまま残すと回答したことを伝える記事。未購入者向けに現行の『Rayman Legends: Definitive Edition』にも触れている。
出典:Nintendo Life /
インタビューInside the Ubisoft studio remaking Rayman Legends in 3D - and what it means for Rayman's future
レイマン生誕の地である Ubisoft Montpellier を訪ねた長編レポート。3D化したレベル設計、新規カットシーンと物語、6つ目のワールドやドラゴンライドといった追加要素を見たうえで、ハブの会話量やマーフィー操作の粗さといった懸念も率直に書き、本作をシリーズ再起動の土台と位置づける開発者の発言を引いている。
出典:Video Games Chronicle /
プレビューRayman Legends Retold Is A 3D Remake Of The Best Rayman Game, And We Played It For Two Hours
State of Play での発表に合わせた2時間の先行プレイ記事。Snowdrop による新しい見た目でも操作感は原作のままであること、新規のドラゴン騎乗ステージ、新ボスを軸に作り直される終盤、Grant Kirkhope の新曲追加などを報告している。
出典:Game Informer /
読むべき記事
開発秘話Wii U Retrospective: Rayman Legends
リードゲームデザイナー Emile Morel への取材で、前作『Origins』の弱点(進行感の薄さ・高すぎる難度)を絵画ハブで解消した設計、Michel Ancel の遊び動画から生まれた音楽ステージ、社内パーティ用の試作が製品化した Kung Foot、GamePad 担当キャラとしてマーフィーを据えた理由までを辿っている。
出典:Shacknews /
開発秘話Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework
Ubisoft Montpellier の Chris McEntee による GDC 2014 講演。UbiArt Framework を使ったプロトタイピングとレベルデザインの前工程を、実際のケーススタディとエンジン内デモ映像で解説し、ツールの長所と限界の両方を語っている。
出典:YouTube / GDC /
考察Secrets Design in Rayman Legends
隠し要素の探索がなぜ苦にならないのかを、序盤ステージが隠し場所のルールを段階的に教える構造、ティンジーの位置を音で知らせる設計、取り逃しが視覚的に分かるUIから分析した記事。終盤の一部ステージがその原則を破っている点も指摘する。
出典:Game Developer /
レビューRayman Legends: Definitive Edition Review (Switch)
現在最も入手しやすい Switch 版のレビュー(9/10)。手描き風の見た目と操作の気持ちよさを高く評価しつつ、本編6ワールドの短さ、ランダムチケット方式で解放される『Origins』移植ステージの煩わしさ、既存版所有者には新規要素が乏しい点を指摘している。
出典:Nintendo Life /
レビュー【レビュー】レイマン レジェンド [評価・感想] 中毒性抜群の大ボリューム2Dアクション!
約14時間プレイした個人ブログの日本語レビュー。ロードの短さによるリトライのテンポの良さと音楽連動ステージの独創性を評価する一方、クリア目標の難度低下、GamePad の傾け操作のやりにくさ、隠し場所の単調さを欠点として挙げている。
出典:kentworld-blog / KENT /
考察What Modern Platformers Can Learn From Rayman Legends & Super Meat Boy
音楽ステージが記憶に残るのは土台の操作精度とアートがあってこそだとしたうえで、視界制限・追跡される展開・リズム同期など、ワールドごとに遊びの軸を変える構成こそが本作の本質だと論じている。
出典:The Koalition /
入門【レイマン レジェンド リトールド】2026年にレイマン復活!!レイマンはなぜ愛された?30年の歴史を振り返る!
1995年の初代から2D期・3D期・『Origins』を経て『Legends』に至るまで、シリーズ約30年の流れを初心者向けに整理した日本語記事。各作の特徴と評価点を押さえ、『Legends』をシリーズの集大成として位置づけている。
出典:ゆあのゲームブログ / ゆあ /
レビューレイマンレジェンドの感想。
Wii U 版をボーナスステージまで遊び切った個人の感想。横スクロールアクションとしての爽快感とレベルデザインを称賛しつつ、マーフィーを使うタッチ・傾けステージが新規ステージの約3分の1を占め、画面の見づらさと認識精度の悪さで足を引っ張っていると批判している。
出典:はてなブログ / pandonia /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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