ソウルエッジ
Soul Edge


メディア

概要
『Soul Edge』は1995年にナムコがアーケード向けに稼働させた3D武器格闘ゲームで、後の『ソウルキャリバー』シリーズの第1作にあたる。剣や斧といった得物を介した間合いの読み合いを軸に据え、素手の格闘とは異なる緊張感を打ち出した作品として位置づけられる。
背景には、『鉄拳』などで3D対戦格闘のノウハウを蓄えたナムコが、武器戦闘という題材に踏み込んだ流れがある。武器の耐久値を消費する強力な攻撃や、相手の攻撃を弾き返す防御行動など、武器戦ならではの駆け引きが組み込まれた。1996年から1997年にかけて家庭用(PlayStation)へ移植され、追加モードや映像演出、主題歌を含む構成で展開されている。欧米では商標上の事情から『Soul Blade』の名で発売された。
受容の面では、同時期の3D格闘のなかで武器を主役に据えた点が注目され、キャラクターごとに異なる武器の挙動やリーチの差が評価の対象となった。一方で、システム面の洗練は続編以降を通して語られることが多く、本作単体が話題に上る機会は相対的に少ない。それでも、シリーズの世界観と登場人物の原型を示した起点として、長く参照され続けている作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
Soul Edge / Soul Blade - TFG Review
格闘ゲーム専門サイトによる長文レビュー。1583年を舞台にした物語の設定から、アーケード版とPS版『Soul Blade』の違い、PS版で追加されたオープニングムービーとウェポンマスター(エッジマスター)モードまで、まとめて評価している。
出典:Fighters Generation /
レビューSoul Edge — Retro Archives
アーケード版(日本版SO3と海外Ver.II SO4)を実機仕様まで踏み込んで検証した長文レビューで、ナムコが鉄拳と食い合わないよう武器格闘という土俵を選んだ経緯や、ラストブロンクス・闘神伝といった同時代の武器格闘との位置関係を整理している。キャラ8人+ボス構成の薄さや布の揺れなどビジュアル面の訴求力まで、良い点と弱点を具体的に書き分けている。
出典:Retro Archives /
- NO IMAGE解説
ソウルエッジ - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
AC版とPS版をどちらも「良作」と判定して解説している。無印とVer.2の違い、連続技より読み合いを重視した作りであること、キャラクターごとの背景と武器の特徴などを、日本語で詳しくまとめている。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
- NO IMAGE回顧
Retro Respawn – Soul Month Part One – Soul Blade
ソウルシリーズを振り返る連載の第1回。PS版『Soul Blade』を改めて遊び、分岐エンディングの仕組み、ボスのセルバンテスを軸にした物語、当時の手触りを、現在の目線で語っている。
出典:Gaming Respawn /
- NO IMAGEレビュー
Soul Blade Review
発売当時の海外レビューで、素手格闘が主流だった中で刃物を使う間合いの駆け引きが新鮮だと評価しつつ、長所と欠点を併記している。北米版ではタイトル名がSoul Bladeに変更され、オープニングの表現も調整された点にも触れている。
出典:GameSpot /
レビューソウルエッジ【評価/レビュー】ソウルキャリバーの元祖を遊んだ感想
『ソウルキャリバー6』のプレイヤーが初代を遊び、横移動、ガードインパクト、武器の耐久度、エッジマスターモードなどを後のシリーズと比べながら紹介している。
出典:ゲームときどき雑記ブログ(個人) /
レビューSoul Blade Review (Sony PlayStation, 1997) - Infinity Retro
「シリーズの始まりは『ソウルキャリバー』ではなく本作だ」という立場からPS版を評価している。武器による間合いの重要さなど、『鉄拳』や『バーチャファイター』とどう違うかを中心に分析している。
出典:Infinity Retro /
- NO IMAGE解説
Soul Blade
PS版『Soul Blade』の製品版の中に残っている、使われなかったキャラクター・コード・BGMや、隠された開発者クレジットを記録した資料ページ。
出典:The Cutting Room Floor /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-25
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