SUPERHOT


メディア
概要
『SUPERHOT』は、プレイヤーが動かなければ時間もほぼ止まるという一点のアイデアで構成されたファーストパーソン・シューターである。ポーランドの開発チームが2013年の「7 Day FPS」というゲームジャム向けの試作として作り、ブラウザ上で遊べるプロトタイプが公開された。反響を受けてクラウドファンディングで資金を集め、製品版は2016年に発売。白一色の抽象的な空間、赤い水晶のような敵、黒い武器という限られた色数の画面設計が特徴で、後にVR版『SUPERHOT VR』も展開された。
ジャンルとしてはシューターだが、実際の手触りはパズルに近い。敵の弾道が空中で止まる間に次の一手を組み立て、拾った銃を投げつけ、素手で武器を奪う。一連の行動は最後にリプレイとして通しで再生され、細切れの思考が滑らかなアクション映像に変換される。この「事後的に自分の動きが映画のように見える」構造が、作品の評価の中心を占める。
コミュニティでは、独自の発想と洗練された演出を高く評価する声が多い一方、本編のボリュームが短いという指摘も繰り返された。開発側はその後、ステージやモードを大幅に拡張した『SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE』を既存購入者に無償で提供している。VR版はモーションコントロールとの相性の良さから、VR初期を代表するタイトルの一つとして挙げられることが多い。
記事
読むべき記事
開発秘話Game Design and Mind Control in SUPERHOT
GDC 2016のIndependent Games Summitで、クリエイティブディレクターのPiotr Iwanicki氏が行った講演です。「自分が動くときだけ時間が進む」という一つの原則をゲームデザイン全体にどう行き渡らせたかを解説しています。弾をよける、空中で武器をつかむ、身の回りの物を武器にするといった要素がこの原則から生まれた経緯がわかります。
出典:GDC Vault /
インタビューRoad to the IGF: Superhot Team's Superhot
IGFグランプリ候補に選ばれた際のIwanicki氏へのインタビューです。7DFPSのゲームジャムでの誕生とUnityでの開発、ターン制FPSの構想が「時間は動くときだけ進む」へ変わった経緯を語っています。氏は本作を「パズルではなく超高速アクション」だと位置づけています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
レビュー【レビュー】SUPERHOT(スーパーホット) [評価・感想] FPS業界に革命を起こしたイノベーションの塊!
PS4版を遊んだ個人ブロガーによる日本語のレビューです。斬新な戦闘、テンポと中毒性、映画のような場面、考察しがいのあるストーリー、リプレイ性を良い点に挙げています。わかりにくいメニュー画面は惜しい点としています。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
インタビュー"It was supposed to be short and intense" - creator of Superhot defends the game's length and announces free updates
発売直後にIwanicki氏へ行ったインタビューです。批判の多かったプレイ時間の短さを、短く濃密にするための意図的な設計だと説明しています。ヒットへの受け止め方や、その後の無料アップデートの方針についても語っています。
出典:Gamepressure /
- NO IMAGEレビュー
Superhot review: The most innovative shooter we’ve played in years
発売日に出たPC版のレビューです。時間操作の仕組みがFPSの撃ち合いをどう変えたかを中心に、本作を近年まれに見る革新的なシューターだと評価しています。
出典:PCWorld /
レビューSuperhot review
本作を「シューターの姿をしたパズル」と捉えたレビューです。単純で見事な仕組み、ひねりのある物語、豊富なクリア後モードを評価しています。一方で、物語が盛り上がったところで終わる点と、Xbox One版がPC版と完全には同じでない点を欠点に挙げています。
出典:GamesRadar+ /
インタビューTalking VR, sequels, and keeping creative with the mind behind Superhot
ポーランドのDigital Dragonsで行われたIwanicki氏の講演の取材を兼ねたインタビューです。VR版の展開や続編への考え方、チームが独創性を保つ方法などを聞いています。
出典:Destructoid /
- NO IMAGEレビュー
Review: ‘Superhot’
列車の上で宙に浮く散弾銃の場面を描写するところから始まる批評です。止めては動かすプレイが、プレイヤーにできるだけ無駄のない立ち回りを求めることを論じています。
出典:Slant Magazine /
- NO IMAGE開発秘話
The origin and future of frozen time FPS hit SUPERHOT, and the positive crunching behind it
7DFPSのブラウザ版プロトタイプが話題になった直後の2013年の記事です。Iwanicki氏が、着想の由来、時間が止まる仕組みの設計、ゲームジャムでの経験、製品版に向けた展望を語っています。
出典:Game Developer (Blog / John Polson) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
『アークナイツ:エンドフィールド』、ようやくプレイアブルになったスーちゃん……かわいいね。「フンっ」はツンデレのアンセム、令和の世にここまで真正面のツンデレキャラを供給してくれてありがとう【「丹青渡」プレイ日記】
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
電ファミでいま読まれている記事
ニュース・新着記事
- “完全目隠し”で銃を撃ち合う対戦ゲーム『BLIND x FOLD』Steamストアページ公開。音を頼りに1丁の銃と6発の弾丸で相手を倒せ
- 演奏家が“楽器や音楽の力”で戦う新作アクションゲーム『The Sound of Fury』が面白そう。グランドピアノだって叩きつければ立派な武器
- 「クレーンゲーム」で荒稼ぎするデッキ構築ローグライクゲーム『キューピークロウ』Nintendo Switch版が本日発売!Steam版では“非常に好評”を獲得
- 『バイオハザード レクイエム』が「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞!!40年以上の歴史と権威をもつ「Golden Joystick Awards 2026」受賞タイトルが発表
- 【990円→399円】マンガ『龍虎の拳』のKindle版が日替わりセールで60%オフに。KOFでおなじみのリョウ・サカザキが、誘拐された妹を救うためサウスタウンの格闘家たちと戦う
最終更新 2026-11-12
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。
















