Sword Sage: Awakening


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概要
Sword Sage: Awakening is an action RPG rooted in Chinese myth and folklore. You play as San Niang, a novice disciple of the Yuangong Sect, about to confront the thousand-year inherited burden by the leaking of the forbidden celestial books, and the many ominous forces lurking in the shadows...
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プレビューImpresiones Sword Sage: Awakening, un ‘soulslike’ diferente que viene de China con ideas potentes
Gamescom 出展の PC 先行版を試遊した感想記事。右スティックで攻撃方向と逆に避けて正しい方向に反撃する「Evade Cyan, Strike Red」と、耐久が減ると持ち替える二刀システムを軸に、鮮やかな色彩と丁寧なアニメーションを評価しつつ、序盤の雑魚敵の単調さと調整途上である点を課題に挙げている。
出典:Vandal /
プレビューSword Sage Awakening Is Still Rough Around the Edges, Yet Its Weapon Durability and Defensive Mechanics Show Promise
gamescom 2026 のハンズオンをもとに、スタミナゲージを廃し武器耐久で攻めを制御する設計と、方向入力で捌いて反撃する防御システムを好意的に分析。一方で全体は粗削りで、革新作になるかは今後の磨き込み次第だと留保を付けている。
出典:Wccftech /
ニュースChinese Mythology Action RPG 'Sword Sage: Awakening'
Gamescom 2026 Future Games Show で公開された新ゲームプレイトレーラーを報じつつ、三尺剣・斬馬刀・双刃という武器3分類、精神練成による神器の鍛造、武器習熟で覚えるスキルなど、公開済みの戦闘システムを整理している。
出典:Inven Global /
- NO IMAGEプレビュー
《猿公剑》试玩:不能闪避?给妖怪一点中国武术的震撼
ChinaJoy 2026 の最新試遊版をプレイしたレポート。回避ボタンを廃した「避青入红」の操作習得の難しさ、箱庭型マップの探索設計、武器・戦技・符咒による構築要素を紹介し、武器耐久がテンポを損なう懸念も指摘している。
出典:17173 /
プレビュー中国を舞台にした『Sword Sage: Awakening』、『A Whisper of Fall: Jinyiwei』はフロム好きにおすすめの手触り【BilibiliWorld 2026】
BilibiliWorld 2026 の試遊出展レポート。スタミナと回避を持たず、防御中に右スティックで上段・中段・下段を切り替えて「避青」し、方向を合わせて「入紅」で反撃する仕組みを段階的に解説し、来場者の生の感想も併載している。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー'Sword Sage': A Chinese Martial Arts Action Game That Ditches the Dodge Roll
プロデューサー Sam Wu への一問一答。自身の武術経験にある上中下段の概念と三上真司『ゴッドハンド』を組み合わせて「避青入紅」を作った経緯、回避ロールを一切置かない理由、製品版で15〜20時間・ボス20種以上を目指すという設計目標を語っている。
出典:Inven Global /
インタビュー专访游戏制作人武侠:学武经历和四川朋克共同凝结成猿公剑
ディレクター・武侠への長編インタビュー。八極拳などの学武経験が「避青入红」に結実した過程、愚公移山や大禹治水を中国的パンク精神と読み替えた世界観、竹琴・傩戯など四川の文化要素の取り込み方、2024年の初公開映像の反省までを語っている。
出典:観察者網(腾讯新闻 配信) /
- NO IMAGE開発秘話
《暗影火炬城》主创老兵再创业,竟然做了款正宗的川味ARPG
『暗影火炬城』などを手掛けた武侠が育碧上海を離れ、成都で4人のスタジオを立ち上げるまでの取材記事。『SEKIRO』体験と白猿公伝説から企画が生まれた経緯、剣の耐久を軸にした戦闘循環、琥珀パンクの美術方針、初PV公開後の批判への受け止めを扱う。
出典:游戏茶馆(快出海 転載) /
考察《猿公剑》试玩:国产ARPG的未来究竟会变成什么样……
3時間の試遊をもとにした評論。「避青入红」が成立する前提は敵の攻撃が「読むに値する」設計であることだと論じ、ボス毎に避け方を作り分けた点を評価する一方、複数敵との戦闘でターゲット切り替えができない問題やカメラの詰まりを具体的に指摘している。
出典:機核 GCORES /
- NO IMAGEインタビュー
《猿公剑》前瞻&采访:感受“避青入红”的独特节奏
試遊レポートと開発者インタビューの二部構成。回避動作を置かない理由(教学段階で依存されると「避青入红」が成立しない)、製品版の武器は3〜4大分類、中後期に脱出用の法宝を用意する方針、薄彩生による民楽×ジャズの音楽方針などを引き出している。
出典:A9VG /
プレビュー《猿公剑》上手前瞻|IGN 中国
第1章と高難度ボスを試遊したプレビュー。ボタン配置から、LB 防御+右スティックで成立する「避青」「入红」の判定、混元を溜めて放つ絶招、剣匣による武器交換と交換直後の派生までを網羅的に解説している。
出典:IGN中国(腾讯新闻 掲載) /
プレビュー'Sword Sage': A Soulslike Wuxia Game Without the Roll
デモを3時間以上プレイした詳細レポート。受け流しの判定が寛容で敵のスタミナを削り崩しへ繋ぐリズムを本作最大の快感と評価し、武器耐久と持ち替えの戦術性、一方で五行属性や強化薬の効果が実感しにくい点を挙げている。
出典:Inven Global /
映像Sword Sage: Awakening is an Action-RPG that Breaks the Rules of Soulslike Combat | IGN Preview
ソウルライクの常識である回避ロールを外した本作の戦闘を、実機映像つきで紹介するプレビュー動画。截拳道的な「柔よく剛を制す」発想に基づく受け流しと反撃のループを、これまでのジャンルの作法を一度捨てる必要がある体験として説明している。
出典:YouTube / IGN /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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