鉄拳4
Tekken 4


メディア
概要
『鉄拳4』は、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)が開発した3D対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズの4作目にあたる。2001年にアーケードで稼働を開始し、翌2002年にPlayStation 2向けの家庭用版が発売された。三島一八の復活を軸とした物語が展開され、シリーズの世界観において重要な位置を占める作品として扱われている。
本作の最大の特徴は、それまで平坦だった対戦ステージに高低差や壁を導入した点にある。壁際でのコンボや位置取りが勝敗に直結するようになり、シリーズの戦術性を大きく変える試みだった。加えて、キャラクターごとのモーションやグラフィックが刷新され、ハードの世代交代を反映した表現面での進化も図られている。
一方で、ステージ地形と壁の仕様は競技面での評価が分かれ、キャラクター間のバランスについても当時から議論があった。こうした点は続く『鉄拳5』で見直され、シリーズの中では実験的な位置づけの作品として語られることが多い。ただし、演出や物語面での意欲的な取り組み、ストーリーモードの作り込みを評価する声も根強く、シリーズの転換点として振り返られている。
記事
読むべき記事
インタビュー[Tekken 30th Anniversary] Katsuhiro Harada and Kohei Ikeda Talk Tekken! Behind the Scenes on Developing Tekken 8 and the Mindset Needed of a Developer (Part 2)
原田勝弘氏は、鉄拳4は売れたのにシリーズで一番評価が低かったと振り返っています。前作までのヒントの理由を分析し、キャラ数の削減や演出の簡素化、システム変更を行ったことが裏目に出たそうです。池田幸平氏も当時プレイをやめたと話しています。
出典:Bandai Namco Studios /
- NO IMAGEレビュー
Tekken 4 Review
北米PS2版の発売当時のレビューです。ストーリーバトルや鉄拳フォースなどのモード、グラフィック、新しいシステムを細かく評価しています。意欲的とは言えないものの、ここ数年で指折りの格闘ゲームだと結論づけています。
出典:GameSpot /
考察【鉄拳】壁やられの変遷 #1 - 鉄拳4,鉄拳5
シリーズで初めて壁が標準搭載された鉄拳4の壁やられ(弱・中)について、当時の仕様を解説しています。ポジションチェンジでの有利フレームの数値や、壁に強いキャラまで具体的に挙げています。
出典:note / 538 /
開発秘話"I Didn’t Have A Single Ally" - Katsuhiro Harada Opens Up About The Stress Of Making Tekken 4
原田氏がSNSで、鉄拳4の開発中は強いストレスを抱え、批判の中で孤立していたと明かしました。記事はその発言を紹介しながら、日本での大ヒットと評価の分裂、近年の再評価の流れをまとめています。
出典:Time Extension /
レビュー鉄拳4【PS2 全タイトルレビュー】#424
壁、地形の高低差(アンジュレーション)、ポジションチェンジの導入、バックステップや空中コンボの弱体化など、システムの大きな変更を整理しています。あわせて、プログレッシブ出力対応のグラフィックや家庭用独自のモード、登場キャラクターも網羅的にレビューしています。
出典:note / Whitebear_game /
- NO IMAGE解説
鉄拳4 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
アーケード版とPS2版について、ストーリー、システムの変更点、キャラ数の減少、ファンから不評だった理由を詳しく記録しています。一方で、ゲームバランスは高く評価する声があることにも触れた総合的な解説です。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
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最終更新 2026-10-24
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