X-COM: Terror From the Deep


メディア
概要
『X-COM: Terror From the Deep』は、1995年にMicroProseが発売したターン制ストラテジーで、前年の『X-COM: UFO Defense』(欧州名『UFO: Enemy Unknown』)の続編にあたる。地球防衛組織X-COMを指揮し、基地の運営や研究開発といった戦略パートと、分隊単位で戦う戦術パートを往復する基本構造は前作を踏襲している。PC版に加え、PlayStation版も発売された。
前作はGollop兄弟率いるMythos Gamesの開発だったが、本作はMicroProseが社内で短期間に制作した。物語は前作の戦いから数十年後を舞台とし、深海に潜んでいた異星の脅威が目覚めるという設定である。戦場は海中や港湾、船舶などに移り、敵や兵器、技術体系も海洋をテーマに一新された。海中と地上で使える装備が異なるなど、独自の要素も加えられている。
評価面では、雰囲気のある世界観が支持される一方、前作との類似から「焼き直し」とする声もあった。また難易度の高さや戦術マップの広さでも知られ、シリーズ屈指の歯ごたえある作品として語られることが多い。現在もファン製エンジンのOpenXcomが本作に対応するなど、根強い愛好者に遊ばれ続けている。
記事
読むべき記事
開発秘話XCom Terror from the Deep
MicroProse UKのアーティストだった筆者が、TFTDがどう作られたかを語る。初代のエンジンを使い、グラフィックを差し替え、新機能を絞ることで短期間で開発した経緯を説明している。自身が担当した大型エイリアン3体の制作や、当時のパレット管理の仕組みも解説している。
出典:Terry Greer(個人サイト) /
考察X-COM: Terror from the Deep
Mythos社がパブリッシャーの「6か月で続編を」という要求を断り、コードの貸与とMicroProse社内での開発に至った経緯から始まる。エンジンを使い回した結果、シリーズで最も過酷な作品になった理由を、ゲーム設計の面から論じている。
出典:Critical Moves /
インタビューX-COM creator Julian Gollop discusses his most important games: Page 2
シリーズの生みの親ジュリアン・ゴロップが、自分の代表作を振り返るインタビュー。このページでは、6か月での続編要求を断ってコードを貸し出し、TFTDがMicroProse社内で約1年かけて作られた経緯を本人が語っている。
出典:PC Gamer /
批評In Praise Of: Terror From The Deep.
急ごしらえの「色違い続編」と見られがちなTFTDを擁護する回顧記事。見た目は初代そのままでも、海底という舞台と細かな調整によって、予想以上に優れた作品になっていると論じている。
出典:Scientific Gamer /
レビューXCOM: Terror From the Deep: COVID Edition
発売当時はこの作品を見送った筆者が、コロナ禍のロックダウン中に25年越しで遊んだ長文レビュー。「隠れた名作ではない」と結論づけ、初代と比べて見当違いと感じた変更点を具体的に挙げて批判している。
出典:Women and Dreams(個人ブログ) /
入門Beginners Guide at TFTD
ベテランプレイヤーによる初心者向けガイド。開始前の準備から最初のUSO(海中UFO)迎撃、初めての戦闘、研究の優先順位、装甲、テロ・陸上・船舶ミッションまで、序盤の進め方を順を追って解説している。
出典:Steamコミュニティ / {NLR} C´est Moi ;D /
回顧X-COM Franchise Retrospective (Part Two)
シリーズを振り返る連載の第2部。TFTDが生まれた経緯、つまりゴロップ兄弟がコードを貸し出しMicroProseが続編を作ったことと、作品の特徴をまとめている。
出典:No Dice No Glory / Patrick S. Baker /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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