バトルフィールド: バッドカンパニー
Battlefield: Bad Company


メディア
概要
『Battlefield: Bad Company』は、EA DICE が開発し2008年に PlayStation 3 / Xbox 360 向けに発売した一人称視点シューター。PC 中心の大規模マルチプレイで知られたバトルフィールドシリーズにおいて、家庭用ゲーム機を主軸に据え、独立したキャンペーンを前面に押し出した派生ラインの第1作にあたる。破壊表現エンジン「Frostbite」を初めて採用したタイトルでもあり、建物の壁や遮蔽物が戦闘中に崩れていく点が特徴として扱われた。
物語は、問題児ばかりが集められた米陸軍の懲罰部隊「Bカンパニー」の兵士たちを描く。軍事シューターとしては珍しく、コミカルで皮肉混じりの会話と、傭兵部隊の金塊を追うという動機づけを軸に進行し、シリーズの重厚な戦場描写とは異なる作風を打ち出した。マルチプレイヤーでは、攻撃側が拠点を破壊し守備側が防衛する「ゴールドラッシュ」モードが導入された。
評価は概ね良好で、破壊表現とキャラクター描写のユーモアが特に支持された一方、キャンペーンの短さやマルチプレイのモード数の少なさを指摘する声もあった。コンソール層に向けた入口として一定の役割を果たし、続編『Bad Company 2』とともに、シリーズのファンの間で独自の位置づけを持つ作品として語られている。
記事
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読むべき記事
考察The Destruction (and Reconstruction) of Destructible Environments in Video Games
破壊表現を軸にしたFPS史の長編特集で、Frostbiteを初採用した『Bad Company』が破壊を「箱裏の機能」ではなくゲームの核に据えた経緯を、当時のDICE開発者(Alan Kertzら)の証言とともに追っている。壁は抜けるが建物は倒壊しない初代の設計意図や、瓦礫を遊び場として残す発想、通信・描画の最適化といった技術面にも踏み込む。
出典:The Ringer /
インタビューBattlefield Logistics: A Bad Company 2 Interview
DICEのシニアプロデューサー、Patrick Bachへの長尺インタビュー。初代『Bad Company』の開発期間やチーム規模、コンソール向けに舵を切った判断、「5年後には全ゲームが破壊表現を持つと考えて先に作った」という破壊導入の動機、そして初代を「良い第一歩だが良い止まり」と振り返る総括まで語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
インタビューBattlefield Bad Company lead shares thoughts on the would-be Bad Company 3
シリーズのリードデザイナーでシナリオも書いたDavid Goldfarbが、Bad Companyが特別だった理由を語っています。真面目すぎない作風で、楽しさを最優先した開発チームの姿勢が中心の話題です。あわせて、今のAAA開発ではこうした作品が生まれにくい事情や、幻のBC3構想にも触れています。
出典:PCGamesN /
レビューBattlefield: Bad Company Review
シリーズの定番だったシングル軽視を覆し、コンソール向けFPSとして大胆に作り直した点を評価する発売当時のレビューです。戦争映画のパロディ的な金塊探しの物語と、破壊表現、マルチプレイの出来をまとめて論じています。
出典:Trusted Reviews /
- NO IMAGEレビュー
Battlefield: Bad Company Review
Xbox 360版のレビューです。キャンペーンは単調な場面もあるものの、仲間の掛け合いに救われていると評価しています。発売時のマルチがゴールドラッシュ1モードだけだった点と、その中毒性も具体的に解説しています。
出典:XboxAchievements /
- NO IMAGEレビュー
Battlefield: Bad Company - Gaming Nexus
シリーズ初のコンソール専用作であること、初めて本格的なシングルキャンペーンを積んだこと、新モード「ゴールドラッシュ」を導入したことを軸に、従来作からの変化を整理しています。そのうえでキャンペーンとマルチを個別に評価するレビューです。
出典:Gaming Nexus /
プレイ記唯一無二の作風『Battlefield: Bad Company』のプレイ感想。
シリアスさのない独特の作風と、BFの破壊表現の原点としての意義、広いマップで自由に攻略できるミッションを評価した個人ブログのクリア感想です。一方で、死んでもその場から復帰できるため難易度が低すぎる点や、敵AIの粗さもはっきり指摘しています。
出典:ゲームのはらわた / ケミランチャー /
- NO IMAGEレビュー
Battlefield: Bad Company review
マルチ主体だったシリーズが初めて作り込んだシングルを高く評価したレビュー。マーロウと分隊員の人物像や掛け合い、映画『スリー・キングス』を思わせる金塊追跡の筋書き、広いマップと視界距離、ミッション領域外へ出ると戻される制約などを挙げている。
出典:Gameplanet (NZ) /
プレイ記[ゲーム感想]バトルフィールド:バッドカンパニー(PS3)
オンライン終了後にPS3版を安価で入手し、キャンペーンを約10時間45分でクリアした個人の感想。破壊を前提にしたステージ設計や仲間との掛け合いを評価する一方、煩雑な武器切り替え操作とエイムアシスト不在の扱いづらさを率直に挙げ、オフラインだけでも十分遊べると結論づけている。
出典:note / 老いゲーマー /
- NO IMAGE開発秘話
Humor made Battlefield: Bad Company a "niche" title, says DICE
DICEのPatrick Bachが、初代と続編のユーモア重視の作風が「本格シューターではない」と批判を招き、結果としてバッドカンパニーをニッチな存在にしたと語った発言をまとめた記事。マス向けにはユーモアを中立的にせざるを得ないという開発側の判断も示される。
出典:GameSpot /
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最終更新 2026-10-27
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