Call of Juarez


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概要
『Call of Juarez』は、ポーランドのデベロッパー Techland が開発し、2006年から2007年にかけて PC および Xbox 360 向けに発売された西部劇を題材とした一人称視点のアクションゲームである。同社独自の Chrome Engine を用い、19世紀後半のアメリカ西部を舞台に、銃撃戦だけでなく騎乗や潜入といった要素を織り込んでいる。
物語は、殺人の濡れ衣を着せられた青年ビリーと、彼を追う説教師リードという2人の主人公を交互に操作する構成をとる。ビリー側は戦闘よりも逃走・回避・鞭を使った移動が中心で、リード側は二丁拳銃や時間の流れが緩やかになる早撃り演出を用いた戦闘が中心となり、同じ物語を追う手のちがいで描き分けている。
発売当時は、西部劇を正面から扱う一人称視点作品が少なかったこともあり、雰囲気づくりや二重主人公の趣向が評価された一方、操作性やステルス区間の難度、AI の粗さを指摘する声もあり、批評の評価は中程度に落ち着いた。それでもシリーズの出発点として一定の支持を得て、後に『Call of Juarez: Bound in Blood』などの続編へとつながっていった。
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最新記事
レビューCall of Juarez Review in 2026
視聴者投票で選ばれたレトロ作品をレビューするポッドキャスト企画「Retro Grade」で、3人のホストが2006年版の全15エピソードを今の目線で遊び直した回です。後のDead IslandやDying Lightにつながる体を使ったアクションの手触りは評価しつつ、物語のテンポの悪さ、操作のぎこちなさ、バグを難点として挙げています。冒頭20分はネタバレなしで、その後は踏み込んだ議論になる構成です。
出典:RESPAWN STATION /
レビューThe Incredible But Forgotten Cowboy FPS
シリーズ最終作『Call of Juarez: Gunslinger』を「忘れられた傑作ウエスタンFPS」として紹介する個人投稿の紹介・レビュー動画で、賞金稼ぎシラス・グリーヴスの語りで進む西部劇ガンアクションの魅力を軸に据えている。
出典:YouTube / BrutalZlim /
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
Call of Juarez PCゲーム感想
牧師レイと逃亡者ビリーの視点を交互に切り替える物語の作り方が、FPSで弱くなりがちなストーリーの深みを生んでいると高く評価しています。一方で、リボルバーの照準が大きすぎて撃つ気持ちよさが薄いこと、決闘や乗馬の場面の物足りなさ、ビリー編の作りなど、システムごとの長所と短所を細かく論じています。
出典:FPS UnKnown /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Lead Artist and Product Manager of Call of Juarez
リードアーティストで共同デザイナーのPawel Selinger氏たちに、作品の成り立ちを聞いたインタビューです。2人の主人公を章ごとに交互に描く構成の発想、タイトル「Juarez」に込めた二重の意味、レオーネ作品や『許されざる者』、Garth Ennisのコミックからの影響が語られています。Xbox 360版での変更点(モーションキャプチャの撮り直し、新ステージ、Duel Challengeモード)にも触れています。
出典:Cheat Code Central /
- NO IMAGEレビュー
Call of Juarez: Gunslinger Review
アーケード的なスコア連鎖とクイックドロー決闘を核にした『Gunslinger』の戦闘設計を高く評価しつつ、語り手が記憶違いで舞台や敵を書き換えていく語り口の面白さと、結末が予定調和に収まる物語面の弱さを切り分けて論じている。
出典:GameSpot /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Techland’s Lead Designer and PR Product Manager of Call of Juarez
初代『Call of Juarez』のリードアーティスト兼共同デザイナーらが、企画の発端や二人の主人公を交互に描く構成の意図、レオーネ作品やイーストウッド作品、グラフィックノベルからの影響など、世界観とキャラクター造形の源泉を語っている。
出典:Cheat Code Central /
- NO IMAGEインタビュー
Pawel Blaszczak Interview: Call of Juarez and Dead Island
Techlandのサウンドディレクター、Pawel Blaszczak氏へのロングインタビューです。初代ではリードデザイナーの意向で、モリコーネ風を避けた「アンチ西部劇」の音楽が求められました。そこでネイティブアメリカン、メキシコ、ジプシーの旋律をもとに暗い西部劇音楽を作った経緯と、続編で作風がどう変わったかが語られています。
出典:VGMO - Video Game Music Online /
- NO IMAGEレビュー
Call of Juarez Review
Xbox 360版のレビューです。性格の違う2人の主人公、二丁拳銃や聖書を使う撃ち合い、西部の背景美術、音楽と声の演技を長所に挙げています。短所はビリー編のステルスや足場移動の多さ、人物モデルの不自然さ、全体に無難な作りで、「冒険は少ないがよくできたジャンル作品」とまとめています。
出典:GameSpot /
レビューCall of Juarez Review
PC版を見送っていた筆者がXbox 360版を遊んだレビューです。あまり扱われない西部劇というジャンルへの挑戦とゲームの仕組みの工夫を評価しています。一方で、ステージの一本道ぶりやふわふわした移動感など、仕上げの甘さで傑作には届かなかったと論じています。
出典:Trusted Reviews /
開発秘話Inside Techland: The Polish studio behind Dead Island, Dying Light, and Call of Juarez
Techlandの成り立ちを追ったスタジオ紹介記事です。Call of Juarezが同社にとって初めてのシリーズ作品になった経緯、Ubisoftと権利を半分ずつ持っていた関係が終わったこと、CEOのMarchewka氏が「Dying Lightの次に誇れるシリーズ」と語る今後への意欲が描かれています。
出典:GamesRadar+ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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