James Bond 007: Nightfire


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概要
『James Bond 007: Nightfire』は2002年にエレクトロニック・アーツから発売された一人称視点シューティング。映画の映像化ではなく、ゲーム向けに書き下ろされたオリジナルの筋立てで、ボンドが実業家の陰謀を追う筋書きになっている。同社が『007 ゴールデンアイ』後の路線を引き継ぐ形で展開したシリーズの一作で、ニンテンドー ゲームキューブ/プレイステーション2/Xbox 向け家庭用版と、別の開発体制によるWindows 版が存在し、両者は構成やステージが異なる。
前作『007 エージェント・イン・ファイア』に続き、徒歩での潜入・銃撃と車両パートを組み合わせた設計を採る。ガジェットや分割画面の対戦モードといった、当時のボンド系シューティングに期待された要素を備えており、ピアース・ブロスナン期のボンド像を下敷きにした演出が用いられている。
評価は概ね好意的で、シリーズの中では出来のよい部類として受け取られた。とりわけWindows 版は単体の完成度が高いと評する声があり、家庭用版では分割画面の対戦が長く遊ばれた要因として挙げられることが多い。一方で車両パートの手触りや、『007 ゴールデンアイ』と比較したときの独自性については意見が分かれた。日本語版も発売されており、日本国内では英字表記のまま流通した。
記事
最新記事
レビュー007: Nightfire review (2003)
2003年2月号に載ったPC版のレビュー(57点)を再掲した記事で、AIのお粗末さなどを厳しく指摘しています。シニアエディターのWes Fenlonによる、当時GameCube版を遊んだ思い出を語る新しいコメントも付いています。
出典:PC Gamer /
レビューJames Bond 007: Nightfire Review – PC vs Console Divide
Gearboxが別エンジンで開発したPC版に絞った回顧レビューです。ガジェットとステージ設計の結びつき、ステルスと正面突破を選べる進行、コンソール版との違いを整理しています。
出典:RetroMag.org /
読むべき記事
開発秘話The Making Of 007: NightFire (1)
歴代ボンド俳優の肖像を初めて採用した経緯や、Eurocomがシューター部分、EAバンクーバー/レッドウッドショアーズが車両ミッションを担当した分業体制、開発開始時の仮称など、制作体制を時系列で追った長編特集。
出典:MI6-HQ /
- NO IMAGEレビュー
James Bond 007: NightFire Review
発売直後の家庭用機版を評価した当時のレビューで、構成の良いシングルプレイとマルチプレイを長所に挙げつつ、ボリュームの短さを主な欠点として指摘している。
出典:GameSpot /
レビューThe Greatest Bond Game Ever?
PAL版GameCubeで遊び直した長文の回顧レビューです。映画『ダイ・アナザー・デイ』や40周年の宣伝に組み込まれた発売の背景、各機種版の違いに触れながら、名作と言われる理由をN64版『ゴールデンアイ』と比べて検証しています。
出典:Scanlines' Journal (Substack) / Lawrence 'Scanlines' Lichfield /
- NO IMAGEインタビュー
007 nightfire
共同作曲者Jeff Tymoschukへの取材をもとに、映画シリーズへのオマージュを詰め込んだサウンドトラックがどう作られたかを掘り下げた特集です。
出典:Retro Gamer (Issue 278) /
批評This PS2 game might just be the best James Bond game ever made, and you've probably forgotten all about it
子どもの頃に兄弟でローカル対戦に熱中した記憶を手がかりに、PS2版を約20年ぶりに遊び直したコラムです。マルチプレイの魅力を語り、リブートを望む内容になっています。
出典:GamesRadar+ /
インタビューJeff Tymoschuk Interview (1)
本作と『Everything or Nothing』を手がけた作曲家ジェフ・ティモシュクが、EAに売り込んだ経緯や映画音楽からの影響、ボンド音楽へのアプローチを語ったインタビュー。
出典:MI6-HQ /
インタビューInterview: Designing NightFire (Part 1)
PC版マルチプレイ用マップを担当した外部スタジオの設計者に取材し、『ムーンレイカー』を参照した宇宙ステーション面の発想、減圧区画のギミック、実装に至らなかった重力切替案などを明かしている。
出典:MI6-HQ /
インタビューStreamline Studios Interview (1)
PC版のプリレンダムービーを制作したStreamline Studiosの代表が、Gearbox経由で参加した経緯、EA側から渡された絵コンテの扱いや監修体制、使用した市販ツールについて語っている。
出典:MI6-HQ /
レビューJames Bond 007: Nightfire (PS2, GCN, XBX) Retro Review
Rare以降のボンドゲームの流れの中に本作を置き、物語・ガジェット・ステージ構成・運転パートを細かく評価したコンソール版の回顧レビューです。
出典:SuperPhillip Central /
レビューJames Bond 007: Nightfire (PC)
GoldSrcエンジンで別個に作られたPC版を家庭用機版と突き合わせ、車両ミッションの不在、ルート分岐の消失、敵AIや索敵の粗さなど、具体的な場面を挙げて差異を検証した個人レビュー。
出典:DJcube /
- NO IMAGE考察
GoldenEye Is Coming Back, so Nightfire Should Be Next
コンソール版が優れたボンドゲームである理由を、映画に頼らないオリジナル脚本やゲームの作りから論じたコラムです。下位互換対応から外れて遊べる環境が限られている現状も指摘し、復活を訴えています。
出典:The Escapist /
インタビューAspyr "NightFire" Interview
PC版をMac OS Xへ移植したAspyr MediaのPC/Mac開発ディレクターが、移植決定の時期と遅延の理由、Direct3DからOpenGLへの描画移行など、ほぼ忠実移植となった作業内容を説明している。
出典:MI6-HQ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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