FORSPOKEN


メディア
概要
『Forspoken』は、スクウェア・エニックスのスタジオ Luminous Productions が開発し、2023年1月に PlayStation 5 と PC 向けに発売されたアクション RPG である。現代のニューヨークで暮らす主人公フレイが、異世界アーシアに飛ばされ、言葉を話すブレスレット「カフ」とともに旅をする。魔法による高速移動「パルクール」と、属性ごとに切り替わる攻撃魔法を組み合わせたオープンワールドの移動・戦闘が中核に据えられている。
本作は『FINAL FANTASY XV』の開発陣が中心となって設立された Luminous Productions の第1作であり、自社製エンジン Luminous Engine を用いた新規 IP として、次世代機向けタイトルの技術的な旗印という位置づけで発表された。脚本には海外のドラマ・コミック畑の作家が参加し、欧米市場を強く意識した作りになっている点も特徴として語られた。
評価は分かれた。魔法パルクールの爽快感や戦闘の手応えは一定の支持を得た一方、主人公とカフの会話の分量や言い回し、ストーリー展開、PC 版の動作などに批判が集まり、メディアスコアも振るわなかった。発売前に公開されたゲームプレイ映像のセリフが SNS で話題となり、作品の印象を先行して形づくった面もある。2023年5月に DLC「In Tanta We Trust」が配信され、同月に Luminous Productions はスクウェア・エニックス本体へ吸収合併された。
記事
最新記事
批評3 Years Later, Square Enix's Most Hated Game Is Secretly Underrated
発売から3年を経た視点で本作を再検証し、トレーラーの一節が笑いものになったことで実像より低く評価されたと論じる。序盤の説明過多と魔法入手の遅さを最大の弱点と認めた上で、四系統の魔法を切り替える戦闘とパルクール、荒廃したアーシアの風景を長所として挙げる。
出典:CBR /
批評Looking Back, Forspoken Got More Right Than We Thought
発売時にレビューを担当した筆者が約3年後に再プレイし、評価を上方修正した記事。移動と魔法の設計・戦闘のバリエーション・フレイの物語の筋道を評価する一方、台詞回しの不自然さ、型落ちしたオープンワールドの作り、序盤の冗長さは欠点として残ると整理している。
出典:GamingBolt /
読むべき記事
インタビューForspoken Developer Interview
ディレクター荒巻健志、コ・ディレクター寺田丈史、クリエイティブプロデューサー光野瑠衣央への発売前インタビュー。フレイの人物像を先に固めてからエラ・バリンスカをキャスティングした経緯、現実のパルクール研究から魔法パルクールを組み立てた過程、広大な地形を扱うための新ワールドエディタやDirectStorage対応など、設計の出発点を開発側の言葉で説明している。
出典:RPGFan /
- NO IMAGEレビュー
Review: Forspoken
8.0/10を付けた肯定寄りのレビュー。フレイとカフの掛け合いの噛み合わなさを認めつつ、物語全体は謎と転換に支えられていると評価し、四系統の魔法が揃ってからの戦闘と、振り直し可能なマナ強化による試行錯誤の面白さを本作の芯として挙げる。
出典:Easy Allies /
レビューForspoken
6/10。移動の気持ちよさと後半の派手な魔法戦闘を認めつつ、頻発する暗転で会話とクエストが分断される点、マーカーだらけの地図と雑務的なサイドクエスト、解像度・フレームレートの不安定さを問題として挙げ、「ミームが言うほどの惨事ではないが、約束されたPS5の看板作でもない」と結論づける。
出典:Push Square /
開発秘話Forspoken's Original Writer Says The Final Game Was Nothing Like His Pitch
原案クレジットのゲイリー・ウィッタがポッドキャストで語った内容の報告。彼の関与は初期の世界観・神話づくりに限られ、台詞は一行も書いていないこと、途中で物語の方向性が作り直され自分の案はほぼ残らなかったこと、残ったのは世界名「アーシア」だけだと述べている。
出典:TheGamer /
プレイ記何も知らないまま異世界にやってきてドラゴンに襲われるし牢屋にぶち込まれる異世界転生アクション『FORSPOKEN』を体験してきた
発売前の先行体験レポート。タンタ・サイラ戦までのビルドを遊び、高速移動が探索と回避の両方を兼ねる設計、支援魔法ごとに独立したクールタイム、チャージ攻撃のキャンセル、振り直し可能なスキルツリーなど、操作感を具体的に記述している。フィールドの探索要素は薄いとも指摘。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Forspoken's Ending Explained and What the Future Could Bring
終盤の真相とアーシアの歴史を整理した解説記事。カフの正体とスサルスの由来、タンタたちが狂っていった経緯、フレイの出自と母の正体、最終決戦後に提示される選択までを順に説明し、物語の締め方への不満も述べる。
出典:GamingBolt /
批評Forspoken Failed So Hard That Even Square Enix Doesn't Care Anymore
ルミナス・プロダクションズの吸収合併を起点に、本作がなぜ響かなかったのかを論じる署名コラム。フォーカステストと採算から逆算されたような作りで作家性が希薄だったこと、和洋の要素の折衷がかえって双方の魅力を薄めたことを失敗の核心に据える。
出典:TheGamer /
レビュー【FORSPOKEN】クリアレビュー・評価|独自の魔法パルクールを駆使したアクションは非常に面白いが、RPGとしての面白さが整理できていない作品
ゲーム制作者が運営する個人ブログのクリア後レビュー(62点)。自動回避を含む魔法パルクールの快適さとFF15との比較、魔法の選択肢が増えてからの戦闘の幅を評価する一方、物語への感情移入の難しさ、使い回しの多いダンジョン、約16時間というボリュームの不足を指摘する。
出典:LUDENS / ヤマザキ /
レビューForspoken: In Tanta We Trust
前日譚DLCのレビュー(6/10)。オープンワールドの水増し要素がない分、本編より密度が高いとしつつ、クリアまで約2時間半と短い点を欠点に挙げる。槍を使った攻撃とタンタ・シンテの範囲攻撃を組み合わせた戦闘と、新しい移動手段を見どころとして評価している。
出典:Push Square /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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