Hitman GO


メディア
概要
『Hitman Go』は、IO Interactiveの『ヒットマン』シリーズを題材に、Square Enix Montrealが開発したモバイル向けのターン制パズルゲームである。2014年にiOS・Android向けに配信され、その後PC(Windows)やPlayStation Vita、PlayStation 4向けの拡張版も登場した。潜入アクションであった本編を、盤上のボードゲームに見立てて再構成した点が最大の特徴である。
プレイヤーはミニチュアのフィギュアとして描かれたエージェント47を操作し、決められた線上を1手ずつ移動させる。敵も47の1手に合わせて動くため、視線と巡回パターンを読み切って標的に到達する道筋を組み立てることになる。ジオラマ風のアートスタイルとミニマルな造形は、シリーズの持つ緊張感をパズルの形式に落とし込む意図によるものとされる。
発売当時は、モバイル向けの派生作としては原作の思考プロセスをよく抽出していると評価され、各種メディアでも好意的に受け止められた。一方で、アクション性を期待した層からは本編とは別物との声もあった。以後『Hitman: Sniper』などシリーズのモバイル派生が続く流れの起点となった作品として言及されることが多い。
記事
読むべき記事
映像The Hitman GO Design Postmortem
Square Enix Montréalのゲームディレクターが、コンソール版企画の中止を経てモバイルへ転じた経緯と、価格・プレイ時間・ブランド・体制といった制約を先に洗い出してから設計を組み立てた手法をGDCで語った講演の全編。卓上の駒を使った試作がジオラマ表現につながった過程まで一次情報で追える。
出典:YouTube / GDC /
考察Review: Hitman GO for iPhone and iPad
パズル作家の視点から本作のルールを分解し、プレイヤーと敵が毎ターン1マスずつ動くために生じる「距離の偶奇」が勝敗を決める構造や、マンホール移動がその偶奇を反転させる手段になっていることを論証している。音による誘導や段階的な新要素導入も設計面から評価しつつ、解法が見えやすく難度は低めと結論づける。
出典:Nontrivial Games / Nicola Salmoria /
インタビューFor Square Enix, designing Hitman as a 'board game' just made sense
クリエイティブディレクターのDan Lutzが、Hitmanは本来「考えるプレイヤーのためのゲーム」であり、ターン制のボードゲーム表現は必然だったと説明。ノードと線のパズルを先に組み、後から見た目を載せた制作順序や、建築模型・ジオラマという視覚的着想源、ペイウォールを置かない課金方針まで語られている。
出典:Game Developer /
レビューHitman GO レビュー - アナログゲーム好きに訴えるジオラマ風パズル
ジオラマ盤面の質感、パズルの箱を開ける形式のステージ選択、環境音主体の静かな音楽といった「アナログゲームらしい手触り」を具体的に評価する一方、パズルとしての独自性は乏しく定番パズルでも近い体験が得られると率直に指摘する。ヒットマンのファンよりボードゲーム好きに勧めるという結論が明快。
出典:ゲームキャスト /
インタビューThe Puzzling 'Hitman GO' Is an Addictive Alternative to Its Parent Game
PS4/Vita向けDefinitive Edition(全90レベル)を軸に、本編シリーズとは異なる「動かなければ時間も進まない」静かな遊びとしての本作を論じる。あわせてテクニカルディレクターAntoine Routonとブランドマネージャーへの取材で、シリーズ要素をターン制へ翻訳した経緯やコンソール版での操作調整が語られる。
出典:VICE /
考察Hitman Go Professional Edition: Pegged
ゲームデザイン評論家Josh BycerがPC版を題材に、「自分が動けば敵も動く」ルールの一貫性、単純な盤面で新機構を教えてから複合させる難度曲線、モバイルの制約を逆手に取った抽象化を長所として整理。短所はタップ/スワイプ前提の操作をPCへそのまま移した点に絞られると結論する。
出典:Game Wisdom /
レビューHitman GO: Definitive Edition お洒落なボードゲーム風ヒットマンが面白い [ゲーム特徴紹介&レビュー/STEAM]
Steam版について、7ミッション90ステージ超という分量、本編クリアは約4時間でノーキルや手数制限の追加目標が本番という時間配分、コントローラーが扱いづらくマウス推奨という実用情報を提示。序盤は地味だが変装やマンホール等が出てから面白くなるという進行の体感も具体的。
出典:JJ PCゲームラボ /
レビューHitman Go proves murder can still be fun as a turn-based puzzler
文章によるチュートリアルを置かず新要素と敵を段階的に提示する教え方を、プレイヤーの知性を信頼した設計として高く評価(85/100)。一方で次章の解放にボーナス目標の達成が要るため選択の自由が実質制限される点と、一部ステージの総当たり依存を欠点に挙げる。
出典:GamesBeat /
レビューReview: Hitman GO
iOS版を8.0/10と評価し、ミニマルなジオラマ演出と緊張感、原作の名場面への目配せ、課金に頼らずとも進行できる設計を長所に挙げる。一方で原作の魅力だった「攻略ルートを自分で選ぶ」自由度が削られている点と、拾得アイテムが使い切りで扱いづらい点を明確な不満として挙げる。
出典:Destructoid /
プレイ記知恵を絞りゴールへ導くターン制パズルゲーム「Hitman GO」
『Lara Croft GO』から遡って本作を遊んだ筆者が、缶を投げて見張りを誘い出す仕掛けの面白さや、敵を倒す演出が駒を弾くだけで残酷さがない点を挙げて紹介。駒の上をなぞる必要がある移動操作は、画面のどこでも反応するLara Croft GOより不便だと体験に基づいて指摘している。
出典:パグのしっぽ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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