Hitman: Codename 47


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概要
『Hitman: Codename 47』は、デンマークの IO Interactive が開発し、2000 年に Eidos Interactive から PC 向けに発売されたステルスアクションゲームである。遺伝子操作によって生み出された暗殺者「エージェント47」を操作し、依頼された標的を排除していく。変装によって敵の警戒網をくぐり抜け、目的の人物に接近するという構造が中核にあり、シリーズを長く特徴づける要素の原型がここで示された。
本作は、当時としては珍しい物理演算ミドルウェア(Havok の初期採用例として知られる)や、複数の解法を許す任務設計を打ち出した作品として位置づけられる。一方で難度は高く、チェックポイントを持たないミッション構成、独特の操作系、限られたチュートリアルなどから、繰り返しの試行を前提とする作りになっている。
発売当時の評価は分かれた。舞台設計と自由度の高さ、緊張感のある雰囲気は評価された反面、操作の煩雑さや理不尽に感じられる難所を指摘する声も多かった。続編『Hitman 2: Silent Assassin』以降で操作性やセーブ周りが整理されたことで、本作は「粗削りだが方向性を確立した第一作」として振り返られることが多い。コミュニティでは、シリーズの原点として、また 47 というキャラクターの出発点として今も言及される。
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開発秘話The making of Hitman Codename 47 – "We were asked to prove ourselves with a simple shooter first"
IO Interactiveの成り立ちから、ファンタジーMMOの企画をやめて『まずは単純なシューター』を作ることになった経緯、Glacierエンジンや物理演算による死体表現の開発までを、リードデザイナーJacob Andersenらの証言でたどる。
出典:GamesRadar+ (Retro Gamer) /
考察Hitman Series Retrospective – Part I: Making a Killing
シリーズ回顧連載の第1回。PC専用だった初代が、ジョン・ウー風アクションという妥協から始まりながら、変装やサンドボックスの原型をどう形にしたかを長文で分析している。
出典:Howard Heyman /
インタビューHow Hitman Went From PC Niche To All-Time Great
25周年に合わせて、PC向けのニッチ作だった初代が、ステルス・射撃・アドベンチャー的な謎解きの雑多な混合から始まり、Absolutionを経てWorld of Assassinationへ進化するまでを、IOIの開発者への取材で描いている。
出典:Inverse /
批評The Legacy of Codename 47
シリーズのコミュニティで長く活動する書き手が、よく聞かれる『初代は今でも遊ぶ価値があるか』『Contractsで代わりにならないか』という疑問に、熱を込めて答える論考。
出典:Things From White's Mind /
レビューRetro Review: Hitman Codename 47 (2000)
20周年の前日に公開された回顧レビュー。ソーシャルステルスという仕組みや、初期3Dステルス作品としての立ち位置を整理し、今遊んでどこまで通用するかを評価している。
出典:New Game+ /
レビュー【評価・感想】『ヒットマン コードネーム47(初代ヒットマン)』レビュー
リブート三部作まで遊んだ立場から初代を振り返り、自由な攻略というシリーズの骨格がすでにあった点と、ミッション中にセーブできないことなどのストイックすぎる作りを具体的なミッションを例に評価している。
出典:かきへい / 個人ブログ /
インタビューHitman 25th Anniversary: IO Interactive Discusses Series’ Past, Present and Future
IOIのCCOであるChristian Elverdamらが、初代を『粗削りな最初の一作』と位置づけ、そこでの課題がその後の作品で磨かれていった流れを語っている。
出典:GamingBible /
インタビュー"There's level design, and then there's Hitman level design": IO Interactive leads reflect on 25 years with Agent 47, the "ramifications" of the World of Assassination, and "actually realizing we were about to do this"
2000年11月19日の初代発売から25年を機に、ElverdamとEngstrømがシリーズ独自のレベルデザインの哲学と、その歩みを振り返っている。
出典:GamesRadar+ /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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