Son of a Witch
My Mom is a Witch


メディア

概要
『Son of a Witch』は、セルビアを拠点とする小規模デベロッパーBigosaurが開発・販売した、1〜4人で遊べるアクションローグライクである。旧題は『My Mom is a Witch』だ。2016年11月にこの名前でSteamの早期アクセスを始め、のちに現在のタイトルへ改めた。ベルトスクロール型の格闘アクションに、ランダム生成ダンジョンや永久死といったローグライク要素を組み合わせている。早期アクセス開始当初は『Castle Crashers』に似た作風の作品として紹介された。
開発には約3年がかかった。Steam Greenlightでコミュニティの投票を経て配信が決まり、IndieCade Europe 2016やIndiePrize 2017などのインディーイベントでも公式作品に選ばれている。早期アクセス中の2016年12月には、コミュニティの協力でLinux版も実現した。2018年5月16日にSteamで正式版が発売され、同年9月4日にはNintendo Switch版も配信された。発売後も、新しいヒーローやステージ、ボスを追加する大型アップデート「Demon Hunter」が発表されるなど、更新が続いた。
ローカルとオンラインの協力プレイや、豊富な武器・アイテムの組み合わせは好意的に受け止められている。Steamのユーザーレビューは総合で「非常に好評」だ。一方で、『The Binding of Isaac』などの先行作と比べて辛口の感想も見られ、評価は全体として好意的だが一様ではない。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
How changing my game's image tripled the sales
開発者のMilan Babuškov氏が、旧タイトル「My Mom is a Witch」から「Son of a Witch」へ改名した経緯を書いた記事。旧名は配信者やキュレーターが口に出しにくかったこと、Steamプレイヤーへの意見募集、キービジュアルの描き直しにも触れている。改名後に売上が約3倍になり、9か月分のデータでもその効果が続いたと報告している。
出典:Bigosaur GameDev Blog /
開発秘話Designing death in co-op roguelikes
協力プレイのローグライクで「死」をどう設計するかを、他作品の方式と比べながら説明した開発者の記事。重さのある死・無限蘇生の防止・上級者と初心者が一緒に楽しめることという目標を挙げ、本作の仕組みにたどり着くまでを書いている。EGXの試遊で毎日調整したこと、部屋の敵を全滅させると蘇生できる仕組み、Life Staffの扱いにも触れている。
出典:Game Developer / Milan Babuskov /
開発秘話Mixing beat'em up brawler with bullet hell shooter in a single game
『Castle Crashers』と『The Binding of Isaac』を合わせるという最初の構想から、ベルトスクロールの近接戦闘とツインスティックの射撃を1つの操作系にまとめるまでの設計記録。敵の多くに遠距離攻撃を持たせ、近接専用の敵を動く盾として配置した理由も説明している。
出典:Game Developer / Milan Babuskov /
レビューGeek Review: Son of a Witch
冒険日誌の形で各エリアを進むプレイを追ったPC版のレビュー。ソロ・協力・対戦のバランスとかわいいビジュアルを評価する一方、初心者にはかなり難しいと注意しており、総合点は8.1/10。
出典:Geek Culture /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-07
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