モンスターハンター:ワールド
Monster Hunter: World


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概要
『Monster Hunter: World』は、カプコンが2018年に発売したハンティングアクションゲームである。人気シリーズ『モンスターハンター』の主要な最新作として、PlayStation 4・Xbox One、後にPCへ展開され、シリーズで初めて世界同時発売と本格的なグローバル展開を志向した作品として位置づけられる。
シリーズの根幹である巨大なモンスターの狩猟と、得た素材による武具の作成・強化のサイクルを継承しつつ、エリア間のロードを廃したシームレスなフィールドや、痕跡を追う調査システムなど、探索と生態の描写を強化した点が新しい。最大4人での協力プレイにも対応する。
家庭用ハードとPCを合わせた実売本数はシリーズ最高を更新し、カプコンを代表するタイトルの一つとなった。海外市場での評価も高く、シリーズの世界的な認知度を大きく押し上げた。一方で既存ファンからは操作性や難度の調整をめぐる賛否も語られた。その後の大型拡張『アイスボーン』により、さらに支持を広げている。
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最新記事
インタビューMonster Hunter World Probably Won't Be Coming To Switch 2
東京ゲームショウ2026でのプロデューサー辻本良三氏の発言を伝える記事。『ワールド』はMT Frameworkの改良版、『ライズ』以降はRE Engineという土台の違いが最大の壁で、Switch 2へ出すなら移植ではなく作り直しに近い作業になると語られている。
出典:Nintendo Life /
ニュースMonster Hunter World has now surpassed 30 million sold units
カプコンの発表として、『モンスターハンター:ワールド』の累計販売が3000万本を超え、同社史上最も売れたタイトルであり続けていることを伝える記事。シリーズ全体の累計1億2700万本のうち約4分の1を本作が占める点にも触れている。
出典:Gamereactor /
読むべき記事
インタビュー「いまの子どもたちは『モンハン』で怪獣を見ている」──特撮のプロが見た『モンスターハンター:ワールド』【カプコン藤岡要×『ウルトラマンオーブ』田口清隆監督対談】
本作のエグゼクティブディレクター兼アートディレクター藤岡要氏と、特撮監督の田口清隆氏の対談。モンスターを「怪獣とクリーチャーの中間」に置く造形の考え方、西洋ファンタジーの竜を日本人になじむ形へ再構築した経緯、部位破壊の表現と特撮の表現規制の共通点までが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話'Monster Hunter: World' Postmortem: Concept Design through Prototyping and Iteration
GDC 2018でディレクター徳田優也氏とプロデューサーのPeter Fabiano氏が行った開発postmortemの講演。シリーズを据置機と世界市場へ向けて作り直すにあたり、初期のコンセプトをどう固め、プロトタイプと反復でどう形にしていったかを当時の試作映像を交えて解説している。
出典:GDC Vault /
インタビューThe Developers of 'Monster Hunter' Explain What It's Like to Build Monsters
Patrick Klepek氏による辻本良三氏・藤岡要氏への取材。モンスターは先に全体の進行段階と役割を決めてから配置されること、序盤には予備動作が読みやすい「教材」役を置くこと、突進という設計案からバンバロの巨大な角が生まれたことなどを具体的に説明している。
出典:VICE /
レビューMajestic Monsters And Where To Find Them
Daniel Tack氏による9.5点のレビュー。下位・上位・古龍という段階構成が最初の20時間で自然に習熟させる作りを評価しつつ、大型モンスター複数時の処理落ち、物語パートの戦闘の冗長さ、マルチでの進行待ちを欠点として挙げている。
出典:Game Informer /
- NO IMAGE批評
Mixed Media: Inheritance
April Tyack氏が、タイトルの「Monsters」「Hunter」「World」という三語を一つずつ検証する形で本作を論じた批評。調査団という設定がモンスターを科学の対象へ置き換えたこと、導蟲による追跡の自動化が狩りを「計画」から「対応」へ変えたこと、各フィールドが地続きでない点を指摘する。
出典:Haywire Magazine /
インタビューThe World of Monster Hunter - Interview with Tsujimoto and Fujioka
発売前の2017年に行われた辻本良三氏・藤岡要氏への取材。携帯機中心だったシリーズを据置機の技術で作り直し、生態系が成立する世界を目指したこと、モンスター同士の干渉は入れる一方でプレイヤーが生態系を恒久的に壊す仕組みは採らなかったことなどを説明している。
出典:Gamereactor /
考察なぜ『ゴッド・オブ・ウォー』がゲームアワードを獲得したのか? めんどくさい開発者たちによる2018年のゲーム(いまさら)総ざらい座談会【岩崎啓眞・島国大和・hamatsu・TAITAI】
2018年の主要タイトルを開発者4名が振り返る座談会。『ワールド』の節では、旧作が行動の硬直で通信ラグを隠していた構造を現在の通信環境向けに作り替えたことが北米での成功要因ではないか、といった設計面からの分析が交わされる。
出典:電ファミニコゲーマー /
入門【今日は何の日?】『モンスターハンターワールド』が発売された日(1月26日)。シームレス化したフィールドが特徴で、カプコン製タイトルとして史上最高の販売本数を記録した
本作の基本を一通り押さえた日本語の概説記事。狩猟・素材集め・武具制作の循環、14種の武器とスリンガー、最大4人のマルチと救難信号、シームレス化と高低差のあるフィールド、受賞歴、拡張『アイスボーン』までを順に整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューMonster Hunter: World review
Alice Bell氏による9/10のレビュー。準備・追跡・戦闘という一連の流れの手触りと、古代樹の森から瘴気の谷まで生態系が息づくフィールドを高く評価する一方、フレンドとの合流やクエストボード経由の手順が煩雑だと指摘している。
出典:VideoGamer.com /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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