Quake III Arena


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概要
Quake III Arena は id Software が1999年に発表したアリーナ型のファーストパーソン・シューティングである。前2作までが単独プレイのキャンペーンを備えていたのに対し、本作はマルチプレイヤーの対戦に的を絞り、ボット戦を除けば物語性を排した設計を採る。ジョン・カーマックが手がけたゲームエンジン id Tech 3 を基盤とし、当時としては高度な3D表現とネットワーク対戦を両立させた点でも知られる。
発売当時は、同じくマルチ対戦特化で競合した Unreal Tournament と比較されることが多く、両作は対戦型 FPS の方向性を決定づけた作品として並び称された。高速な移動と直感的な操作、洗練されたマップ設計により、デスマッチを中心とした競技シーンで長く支持を集めた。
ロケットジャンプやストレイフによる加速といったテクニックを駆使する高い操作技術が求められ、そのスキル重視の性質からコアな対戦コミュニティを形成した。2005年にはソースコードが GPL のもとで公開され、多数の派生作品やmodを生む土壌となった。競技系 FPS の礎を築いた一本として、現在も歴史的な評価を受けている。
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読むべき記事
- NO IMAGE解説
Quake 3 Source Code Review: Architecture
公開されたid Tech 3のソースコードを読み解く全5回の連載の第1回。エンジン全体の構成、レンダラーとゲームロジックの分離、VMの仕組みなどを図解付きで説明している。
出典:Fabien Sanglard's Website /
インタビューBuilding Quake Live: Carmack Speaks
Quake Live の公開に合わせてカーマックとマーティ・ストラットンが受けたロングインタビュー。Q3Aの「ミニマルで純粋なゲームデザイン」への思いや、当時のグラフィックドライバー事情を見越して防御的に組んだレンダラー設計、Q3コードベースのその後などが語られている。
出典:Game Developer /
- NO IMAGEレビュー
QUAKE III Arena - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
PC版のほか、DC・PS2・XBLA版の発売情報、ストーリー、基本システムをまとめた日本語の総合レビュー。キャラクター、マップ構成、アイテム管理の駆け引き、レスポンスの良さといった評価点と問題点を整理している。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
プレイ記GEAIM:第11回 toriyama - Quake シリーズを 10 年プレーして得た知識・練習方法を公開
Quake3からQuake Liveまで約10年遊んできた国内プレイヤーへのインタビュー。2000年に渋谷のネットカフェで開かれたQ3大会「JAPAN ARENA ZERO」の思い出や、当時のデバイス事情、練習方法などを語っている。
出典:note / Yossy(GEAIM) /
プレイ記【音楽の時間】Sonic Mayhem - Fuel My Game【22限目】
Q3AのBGM「Fuel My Game」を入り口に、ナローバンド時代の容赦ない対戦サーバーやレールガンに打ち込んだ日々、ラグに悩まされた思い出をつづったエッセイ。
出典:note / kanji /
解説The Legendary Fast Inverse Square Root
Q3Aのソースコードで有名になった高速逆平方根関数について、なぜ必要だったのか、コードがどう動くのか、0x5F3759DFというマジックナンバーの意味を順に説明している。
出典:Medium / Hard Mode /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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