Quake


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概要
1996年に id Software が発表した一人称視点シューティング。同社の『DOOM』の後継作にあたり、疑似3Dだったそれまでの表現から、真の3Dポリゴンによるレベルとキャラクターへ移行した点が最大の特徴である。中世的な城砦とラヴクラフト的な異形が混ざる暗い世界観を持ち、John Carmack が主導した Quake エンジンは、後の多くのタイトルに技術的な土台を提供した。トレント・レズナー(Nine Inch Nails)が手がけたサウンドも作品の空気を決める要素として語られる。
歴史的文脈としては、インターネット対戦が一般化していく時期に登場したことが大きい。QuakeWorld による通信改善を経て、対戦とクラン活動を軸としたオンライン FPS 文化が形成され、e スポーツの原型の一つとみなされている。ソースコードが後に公開されたことも、MOD やソースポートの長期的な広がりにつながった。
コミュニティでの受容は総じて高く、レベルデザインと操作感、そしてスピード重視のプレイスタイルが支持を集めた。ストレイフジャンプなどの挙動を活かした移動技術や、タイムアタックを競う文化が長く続いている点も特徴的である。日本では洋ゲー FPS として広く普及したとは言い難い面があるが、ジャンルの原点に近い作品として参照され続けている。
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映像The Best Quake In YEARS!
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出典:YouTube / KIRK COLLECTS /
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出典:Notebookcheck /
プレイ記Quake turns 30; Dawn of the Machine campaign loops in new tricks and a time-shifting treat
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出典:Slayers Club(Bethesda公式) /
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出典:Time Extension /
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出典:YouTube / Shacknews /
レビューQuake (1996: Windows) – Review
レトロFPSを数多くレビューしている個人ブロガーが、30周年を前にソースポート(Ironwail)で初代を遊び直し、操作性やゲームプレイを項目ごとに採点したレビューです。
出典:doomfan1 (WordPress) /
読むべき記事
開発秘話The Making of Quake, Part 1: We are the Wind
David Craddockの著書『Rocket Jump』を連載形式で公開したもので、DOOM II以後のid Softwareが最先端の技術に挑みつつ、次に何を作るかで社内が揉めていった経緯を描いています。
出典:Shacknews /
- NO IMAGE解説
Quake Engine code review : Architecture (1/4)
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出典:fabiensanglard.net /
- NO IMAGEインタビュー
Behind Quake’s legendary soundtrack with Nine Inch Nail’s Chris Vrenna
Nine Inch NailsのChris Vrennaが、Quakeの音楽と効果音がどのように作られたかを当時の制作現場とあわせて振り返るインタビューです。
出典:Slayers Club(Bethesda公式) /
解説How Quake Shook the World: Quake Turns 25
25周年に合わせて、完全な3Dポリゴン世界、ネットワーク対戦、ダークな世界観とTrent Reznorの音楽など、Quakeが何を変えたのかを歴史家のBenj Edwardsが整理した記事です。
出典:How-To Geek /
レビューQuake is 25yo so you can legally fuck
2021年のリマスター版をきっかけに、初代の物語(説明書にある背景設定の訳)、エピソード構成、武器、アイテム、敵、マルチプレイとMod文化、操作性の歴史、BGMまでを網羅的に紹介した日本語の長文記事です。
出典:note / ฺ(pkprimary) /
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出典:Destructoid /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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