Quake II


メディア

概要
Quake II は id Software が 1997 年末に発表した一人称視点シューティングで、同社の『Quake』に続く作品として位置づけられる。タイトルは連番だが物語や世界観は前作から独立しており、暗黒的な異形世界を離れ、ストロッグと呼ばれる機械化された異星種族の惑星に単独で送り込まれた兵士を操作する SF 路線が採られた。ステージは単発の目標をこなす形式から、複数マップにまたがる区画(ユニット)を行き来しながら鍵や装置を確保して進む構成へと寄せられている。
技術面では、John Carmack による新エンジンが完全な多角形ベースの描画とハードウェア 3D アクセラレーションを前提に据え、OpenGL 対応や色付き光源、モデルの補間アニメーションなどが当時の水準を押し上げたと評価された。エンジンは後に GPL で公開され、多数の派生作品や移植の土台となった。ネットワーク対戦も引き続き重視され、専用サーバーと Modification 文化を通じて長期のコミュニティ運用が続いた。
受容としては、単独プレイの構成やテンポ、対戦のバランスが高く評価され、90 年代後半の PC 用シューティングの代表例として挙げられることが多い。一方で『Quake』の雰囲気を好む層からは作風の転換を惜しむ声もあり、両作を別系統として語る見方が定着している。2023 年には Nightdive Studios による再構築版が配信され、現行環境で遊べる形が整えられた。
記事
最新記事
ニュースNVIDIA have discontinued Quake II RTX
2019年に出たレイトレーシング版『Quake II RTX』について、NVIDIAが開発終了を表明し、GitHubリポジトリをアーカイブしたと伝える記事。最後にバグ修正版1.8.1を出しており、Steamでの無料配布とオープンソースでの公開は今後も続く。
出典:GamingOnLinux /
開発秘話Quake 2 dev felt "breathless" when he saw how Valve was using id Software's engine, and it led to one of my favorite games of the '00s: "26 years later and I can still say 'Wow'"
Quake II 開発中の id Software で、アメリカン・マッギーがValveによるQuakeエンジンの演出的な使い方を見て衝撃を受け、それが後の自作ゲームへの道につながったという本人の回想をまとめた記事。社内でシネマティックな物語表現に関心を持っていたのが自分だけだったと語る当時の空気感も伝えている。
出典:GamesRadar+ /
読むべき記事
映像DF Retro: Quake 2 - The Legacy And The Ports!
1997年のオリジナル版の技術的な先進性を振り返り、当時の家庭用機向けの公式移植を1本ずつ検証する技術ドキュメンタリー。3dfx Voodooで描画した映像なども使い、各移植がどこまで実現できたかを比べている。
出典:YouTube / Digital Foundry /
批評When Quake 2 came out, we gave it a 96% review; now, it's seen as 'the worst id game'. Let's reinstall it and figure out the truth
発売時96%という破格の評価から「id最低作」とまで言われるに至った評価の変遷を、Nightdiveリマスターを足掛かりに再検証した長文批評。ストロッグ造形や武器・レベル設計の長所と、ハーフライフ以降に露呈した弱点の双方が同じ作品から説明できると論じる。
出典:PC Gamer /
開発秘話The making of Quake 2
開発に関わったティム・ウィリッツへの取材をもとに、前作とつながりのない続編として企画が始まったところから完成までを2ページでたどるメイキング記事。
出典:PC Gamer /
インタビューInterview with id's Kevin Cloud
Quake II のプロジェクトディレクター兼アーティストであるケヴィン・クラウドが、テクスチャやモデルの制作方針、アートと技術の擦り合わせ、少人数スタジオでのプロジェクト管理手法を語った発売直後の長編インタビュー。
出典:Game Developer(旧 Gamasutra) /
考察Quake II | An Extensive Retrospective Analysis
約3時間かけて本編を詳しく分析し、拡張パック『The Reckoning』『Ground Zero』『Call of the Machine』、N64版、PS1版まで順に振り返る長編レトロスペクティブ。
出典:YouTube / Evan Prince /
レビューReview: Quake II (Switch) - Another Truly Outstanding Remaster Of An FPS Icon
Nightdive Studiosによる2023年のリマスター版をSwitchで評価したレビュー。強化されたグラフィックと音声、改良された敵AI、新エピソード、過去の拡張、N64版の収録、クロスプレイまで、パッケージの充実ぶりを詳しく確認している。
出典:Nintendo Life /
考察Jaquaying the Quake Maps - Analysis of Quake 1 and 2 Maps (PART II)
ダンジョン設計論(非線形・ループ構造)の観点から Quake II の全マップを一本ずつ採点・分類し、初代と比べて短くなった代わりに複雑化した動線や隠し通路の扱いを具体的に比較した分析記事。
出典:個人ブログ / Psionic Blast From The Past /
レビューReview: Quake II (2023 Remaster)
2021年の『Quake』リマスターに続くNightdive版『Quake II』について、原作の味わいを残したまま行われた改良と追加コンテンツを、スタッフライターのZoey Handleyが評価したレビュー。
出典:Destructoid /
考察Episode Three: Stroggification
『Quake』シリーズの歴史を追う連載の第3回。前作と関係のない新作が仕方なく『Quake II』と名付けられた経緯や、id初のストーリー重視の試み、ストロッグという設定がシリーズに与えた影響を読み物として掘り下げている。
出典:Game Sense / Chris Mumola /
- NO IMAGEレビュー
Quake II Review
1997年の発売直後に書かれたレビューで、3Dfx環境での映像表現や武器・敵の設計が初代を全面的に過去のものにしたと評価し、当時乱立した「Quakeキラー」との比較で本作の達成を位置づけている。
出典:GameSpot /
解説Quake II RTX: Re-Engineering a Classic with Ray Tracing Effects on Vulkan
2001年のエンジンソース公開から、研究者によるパストレーシング実装を経て Quake II RTX が生まれるまでの流れと、Vulkanレイトレーシングでライティングを全面的に作り直した設計意図を解説した公式記事。
出典:NVIDIA GeForce News /
映像Video Series: Path Tracing for Quake II in Two Months
Q2VKPT を実装した Christoph Schied 本人によるGDC講演を3本の動画に分割し、パストレーシングの基礎、1ピクセル1サンプルという制約下でのノイズ除去、実装上の工夫をスライド要約つきで追える技術解説シリーズ。
出典:NVIDIA Technical Blog /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-03
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