Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut


メディア
概要
『Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut』は、Harebrained Schemesが開発したターンベースのタクティカルRPGである。Kickstarterで資金を集めた『Shadowrun Returns』(2013年)のキャンペーン第2弾として配信された拡張『Dragonfall』を、2014年に単体作品として再構築・拡張したものにあたる。原作のテーブルトークRPG「シャドウラン」を土台に、魔法とサイバーテクノロジーが共存する近未来を舞台とし、非合法の請負人「シャドウランナー」の視点から物語が描かれる。
舞台は2050年代のベルリンで、国家の統制が及ばない自治区域「フロー・シティ」を拠点に、プレイヤーはチームを率いて依頼をこなしていく。ディレクターズカット版では新規ミッションや仲間との会話の追加、セーブ方式の改善、戦闘・AIの調整などが施され、既存の拡張購入者には無料で提供された。
評価面では、前作より密度の高いシナリオ、会話や選択肢の書き込み、拠点を介した仲間との関係描写が高く評価され、シリーズ中で最も完成度が高い一作として言及されることが多い。一方で戦闘システムの単純さや探索範囲の狭さを指摘する声もある。後続の『Shadowrun: Hong Kong』とあわせて、シャドウランを題材にした近年のCRPGを代表する作品として受容されている。
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読むべき記事
レビューShadowrun Returns: Dragonfall review
2014年に拡張キャンペーンとして出たDragonfallを、PC Gamerがレビューした記事。予想を上回る、記憶に残る複雑なRPG体験だったと評価している。
出典:PC Gamer /
レビューShadowrun: Dragonfall - Director's Cut Review
Director's Cut版を総合92点・エディターズチョイスで評価したレビュー。物語・ゲーム性・グラフィックがいずれも95点で、世界にじっくり浸りたい人に向けて作られた作品だと位置づけている。
出典:RPGFan /
- NO IMAGE開発秘話
Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut // Dev Diary #3: Combat Mechanics
Director's Cutのデザインリードが、遮蔽とクリティカルの仕組みを見直した理由と中身を説明する開発日記。分かりにくかったダメージ判定を因果関係のはっきりした仕組みに作り直し、側面攻撃や近接攻撃の駆け引きが変わった経緯を語っている。
出典:Kickstarter / Harebrained Schemes /
- NO IMAGEレビュー
『Shadowrun: Dragonfall』 前作にはなかった、練り込まれた物語
26時間でクリアした日本語の個人レビュー。仲間一人ひとりの評価、デッカーを主人公にする利点、命中率の低さへの不満などを具体的に書き、85/100点をつけている。用語解説も付いている(あらすじや終盤の展開に触れるネタバレあり)。
出典:はてなブログ / つやだしのレモン /
- NO IMAGEレビュー
Shadowrun: Dragonfall review: Even better than the original
Dragonfallは前作の文章力とキャラクターの魅力を保ったまま、あらゆる面で改良されたと評価するレビュー。ベルリンを舞台にした無政府状態の雰囲気や、前作と同等以上というボリュームを具体的に伝えている。
出典:PCWorld /
批評Thoughts: Shadowrun Dragonfall
前作の問題点(戦闘に頼りがちな展開、一本道の構造、仲間に個性がないこと)を、Dragonfallがどう解決したかを分析した長文批評。チュートリアル任務での導入を、物語と仕組みの両面からよくできた設計だと評価している。
出典:The Scientific Gamer /
入門初心者向けガイド
シリーズ未経験者向けに、日本語でまとめた入門ガイド。ゲームの自由度と本筋が一本道であること、射線と遮蔽、回復魔法の特殊な仕様、スキルポイントの振り方、精霊術やデッキングの注意点を簡潔に解説している。
出典:Steamコミュニティ / ハイビスカス /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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