StarCraft


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概要
『StarCraft』は、Blizzard Entertainment が 1998 年に発売したリアルタイムストラテジー(RTS)である。テラン・ザーグ・プロトスという設定・戦い方の大きく異なる三種族を軸に、資源採取・基地建設・部隊運用をリアルタイムで進める。SF 世界を舞台にしたキャンペーンと対戦の双方を備え、RTS というジャンルを代表するタイトルの一つとして широко 知られる。
本作は、種族ごとにユニットや戦術が大きく異なる「非対称」なデザインを高い完成度でまとめた点が特徴とされる。発売後も継続的な調整が重ねられ、同年の拡張『Brood War』は物語と対戦バランスの両面で評価を高めた。当時の RTS の設計や以降の作品に与えた影響を語られることが多い。
評価面では、緻密な操作介入と読み合いを要する対戦性が支持を集めた。とりわけ韓国では対戦が競技として定着し、プロリーグや放送を伴う eスポーツ文化の初期を象徴する存在となった。発売から長期にわたって競技・コミュニティが続いた点が、しばしば受容の特徴として挙げられる。
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最新記事
- NO IMAGEニュース
Achieving His 5th Career Victory, Kim Min-chul Wins ASL Season 22
2026年10月17日にソウル・蚕室で行われたASLシーズン22決勝で、Soulkey(キム・ミンチョル)がRush(ユ・ヨンジン)を4-3で下し、ASL史上最多となる通算5度目の優勝を果たした。ガーディアンやムタリスク、最終セットのウルトラリスク+ディファイラーなど各セットの展開まで追った試合レポート。
出典:Gamemeca /
開発秘話Blizzard on the Current State of Its Starcraft Shooter: "I Can Go Back to the Office and Play the Game"
新作『StarCraft』について、エグゼクティブディレクターのDan Hayとリードプロデューサーのアナリー・ハートリングが、アーバインで社内プレイテスト可能なビルドが既に動いており「ベイパーウェアではない」と語ったことを伝える記事。プリプロダクションを抜けてコンテンツ制作・ワールド設計の段階に入り、2030年という日付は社内の作業上の枠として機能しているという。
出典:Power Up Gaming /
ニュースBlizzard's StarCraft Shooter Rejects Live Service Model, as Director Dan Hay Promises a Narrative-Driven Game With Definitive Ending
Dan Hayが新作シューターを「シーズン制ではないボックス製品」と明言し、プレイヤーが作成したキャラクターの物語に明確な結末を用意すると語った内容を整理した記事。メインミッションと寄り道、装備の収集・強化によるキャラクター成長を備えつつ、理不尽な難度は目指さないとしている。
出典:Wccftech /
インタビューEx-Far Cry Boss Has Big Ambitions For New StarCraft Shooter: 'If We Were To Make Something That Felt Like A Deadwood In Space I Think That's Got Something'
『Far Cry』出身のDan Hayが、新作『StarCraft』を海外ドラマ『Deadwood』のような少人数の人間関係劇を宇宙でやる方向性として語ったインタビュー記事。主人公はテランの海兵で、自由に探索できるオープンワールドと、始まり・中盤・結末のある一本の物語を両立させる構想が示される。
出典:Kotaku /
考察StarCraft is leaving its RTS roots for an open-world shooter, and I'm cautiously optimistic
RTSから離れる判断に反発が集まる中で、『Warhammer 40,000: Space Marine 2』の成功例を引きながら、ブリザードの作り込み次第でコプルル・セクターの世界は別ジャンルでも広げられると論じるコラム。一方でアイコンだらけの凡庸なオープンワールドになる危険も指摘する。
出典:Digital Trends /
ニュースBlizzard reveals open-world StarCraft shooter from ex-Far Cry boss
BlizzCon 2026のオープニングで、シリーズ最新作がRTSではなくオープンワールドシューターとして発表され、2030年を目標に開発中であることを報じた記事。『Far Cry』を率いたDan Hayが「一歩ごとを勝ち取るシューター」と紹介し、過去にGhost・Aresと二度頓挫したシューター企画の経緯にも触れている。
出典:Video Games Chronicle /
読むべき記事
- NO IMAGE考察
Starcraft (A History in Two Acts)
第1幕で『Warcraft II』後の迷走からE3 1996の「宇宙のオーク」酷評、エンジンの作り直しと延期を経て1998年の完成に至る開発史を、第2幕で通貨危機後の韓国のPCバンとテレビ放送が生んだプロシーン興隆から八百長事件・SC2による分裂までを追う長編。書籍・雑誌・インタビューを広く参照し、競技化が遊びをどう変えたかという問いまで踏み込む。
出典:The Digital Antiquarian /
- NO IMAGE開発秘話
StarCraft: Orcs in space go down in flames
当時ブリザードの開発責任者だったPatrick Wyattが、『StarCraft』が穴埋め企画として始まり「宇宙のオーク」と嘲笑されたE3 1996の屈辱、そこから約14か月のクランチを伴う作り直しに至る経緯を一人称で綴った記事。隣のブースで圧倒された『Dominion Storm』のデモが実は事前レンダリング映像だったと後年判明した顛末も語られる。
出典:Code of Honor / Patrick Wyatt /
考察Good Game Well Played: The Story of the Staying Power of 'StarCraft'
20周年に合わせ、相性で噛み合うユニット設計(『Magic: The Gathering』の影響)と無料のBattle.net、そして韓国のブロードバンド普及とPCバン文化という複数の要因から、なぜ本作だけが20年遊ばれ続けたのかを論じた記事。Patrick Wyatt、Mike Morhaime、Chris Sigatyら当事者と研究者の証言を組み合わせている。
出典:The Ringer /
映像My Life of Starcraft - Day[9] Daily #100
元ブルードウォーのプロであり名解説者でもあるSean "Day[9]" Plottが、少年期からの competitive な歩みと家族・兄弟との関係、勝敗を通じて何を得たかを語り尽くした記念回。ゲームの攻略ではなく、一つのタイトルが一人の人生をどう形作ったかの記録になっている。
出典:YouTube / Day9TV /
開発秘話Rock and Roll Days of StarCraft: a Development Retrospective
Samwise Didier、Bob Fitch、Allen Adham、Mike Morhaimeら開発陣が、三種族のシルエットや配色の作り分け、E3での酷評後のエンジン全面書き直し、発売4か月前まで固まらなかった経済バランスなど、当時の現場を振り返る公式回顧録。社内の悪ふざけや命名論争といった空気感も記録されている。
出典:Blizzard News /
人物評伝Full circle: The whirlwind journey of Jaedong
ブルードウォー期に頂点へ立ったZergプレイヤーJaedongの2006年のデビューからSC2引退までを、Flashとのライバル関係、プロリーグ終了や八百長事件といった韓国シーンの激動と重ねて描いた長編記事。ブルードウォー復権の意味を当人や関係者の取材から問い直す。
出典:ABC News /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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